지금까지 IT 업계에서 일해온지도 10년이 된다.. 짧다면 짧고 길다면 길 세월이지만 아직도 IT 업계에서 하는 일에 대한 정답을 찾기는 늘 어렵고 고민스럽다.. 물론 이와 같은 고민은 비단 IT 업계라고 해서만이 아니라, 여타의 모든 비지니스 분야에서 마찬가지일 것이다.
  현재 회사내에서 개인적으로 진행하는 신규 프로젝트가 있다. 나름 수익구조를 가진 서비스모델이지만, 모든 서비스가 그러하듯 초기 회원 모집이 무척이나 고민이다. 어떠한 방식으로 초기 회원을 모으고 우리의 서비스를 알리고 그들로 하여금 좀더 오랜 시간을 우리 사이트에 머물도록 할 것인가....우리 회사가 대기업도 아니고 그렇다고 자금력이 넉넉한 것도 아니고, 프로모션이나, 마케팅을 진행하는데 있어서 최소한의 경비로 최대의 효과를 내야만 하는(어느 IT 업체나 마찬가지겠지만..^^)  늘 그렇듯 여느 IT 업체와 마찬가지이다...
지금까지 이론적인 기반의 웹 2.0 마케팅에 대한 책도 여러권 읽어봤고, 성공했다는 여러 사이트들도 벤치마킹 해보고 요즘 유행하는 마케팅 기법도 알아봤지만 "그게 이게 정답이야~!!" 라는 결론은 결코 내릴 수가 없었다. 하긴 그런 기법이 있다면 성공못한 사이트가 있겠냐마는....ㅡ,.ㅡ;;
  웹 2.0 적인 커뮤니케이션 마케팅.... 블로그.. 커뮤니티...전문 카페, 지식인, 검색... 등등 을 통한 사이트 인지도 확보와 이를 활용한 사용자 유입을 높이는... 흠... 이건.. 너무 일반적이다.. 막연하다.. 확실한 느낌도 별로 없다.. 그냥 스쳐지나게게 만들 수는 있겠지만, 우리 서비스를 제대로 알리고, 정말 유익하다.. 라는 느낌을 어떻게 줄 수 있을까.... 또 몇일을 고민해봐야 할 것 같다.. 
  프로모션, 마케팅, 서비스 기획 등등의 일련의 일을 하다보면 늘 느끼는 부분이 있다.. 고민만 자꾸하다 보면 어떤 날은 결국 해놓은 결과물이 하나도 없이 머리만 아프고... 진도는 안나가는데...답을 보이질 않고...하지만 결국에는 어떠한 방식으로든 답은 만들어져 왔다.. 이번에도 무수한 고민과 분석을 하면 결국 무엇인가 튀어나올 거라고 믿는다.. 다만 그 시간이 조금 더 빨라졌으면 하는 바램이다...  아자~!!! 힘내고~!!!!

  P.S : 요즘 정말로 성공한 실속있는 사이트 마케팅 사례가 있나요? 허울 뿐이고 대부분이 실패를 하고 있던데... 좋은 사례있으면 하나 추천해주시면 캄사~!! ^^;;



 By 주딩이...

최근 휴대디지털 기기 구매때문에 찾아보다가 아이팟의 해킹에 관심을 갖게 되었습니다.

아이팟을 해킹하면 다양한 어플리케이션을 설치할수 있기떄문에 마음이 끌리게 된것입니다.

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뛰어난 UI, 휴대성, 거기에 깊이있는 커스터마이징까지 되기 때문에 선택이 확고해졌습니다.

그러던중 지금 모바일 web2.0 환경 개발에 다양한 개발 집단들이 아이폰에 주목하고 있다는 것을 알게 되었습니다.
그전까지는 아이폰이 단순히 LG프라다 폰처럼 터치스크린을 내세운 디자인 좋은 휴대폰이구나로 생각했습니다.
문득 개발자의 입장에서 생각해보니 애플의 osX가 탑재되었기때문에 우리도 모르게 모바일 플랫폼 영역을 넓히고 있다는 생각도 들게되었습니다.

또 놀란 것은 아이팟 해킹 소식을 들은 저는 단순히 해킹 되었구나 하고 넘어갔었는데 몇몇 개발자들은 이렇게 뚫린 환경에서 스스로 모바일 WEB 2.0 환경을 위해 발을 내딛고 있었습니다. (아이팟 터치에서 사파리 브라우저로 AJAX도 잘 된다고 합니다. 써보면 알겠지만..)

애플의 스티브 잡스는 아이폰을 해킹하면 아이폰을 벽돌로 만들어 버리겠다고 위협했었는데 해킹을 통해 오히려 기능 확장을 가져왔고,
개발자의 참여가 아이팟의 가치를 더 높여주었기 때문에 애플은 개발자를 위해 SDK를 공개하겠다고 발표했습니다.

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그리고 야후를 인수하려는 마이크로소프트의 움직임이 웹 사업 확장이나 광고시장 지배일수도 있지만 지난달 야후가 구글의 안드로이드와 비슷한 공개개발형 모바일 플랫폼을 출시한 것을 겨냥한 대응전략으로 보입니다.

개발 환경의 공개는 사용자와 개발자 모두를 끌어올 수 있기 때문에 구글, 야후, 애플, 마이크로소프트 등 플랫폼 시장 점유를 위해 치열히 싸우고 있습니다.
모바일에서의 표준이 어떻게 될지는 모르지만 확실한것은 표준은 개발자와 사용자에 달려있습니다.

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제 짧은 전망으로는 미래 모바일 환경을 누가 이끌지 모르겠습니다.
누가 되었건 간에 미래에 모바일 분야에서 개발을 하고 있다면 그들이 차려준 밥상위에 숟가락을 얹고 있겠네요.

- by 타이거마우스

  세계 최대 규모의 가상현실 사이트인 세컨드라이프가 지난주 마침내 한국에서 본격 서비스를 오픈 했다. 세컨드라이프의 린든랩과의 한국내 공식파트너인 티엔터테인먼트(대표 이상민)와 함께 국내 사용자를 위한 ‘세라코리아(www.serakorea.com)’를 25일부터 공식서비스한 것이다. 또한 지난주에는 세계 최대의 UCC 동영상 서비스인 유튜브가 한국에서 서비스를 오픈했다(http://kr.youtube.com/) 근래에 한국에 진출한 글로벌 기업의 온라인 서비스 중에서 이 2가지 서비스는 그 규모나 회원수 매출 면에서 타에 추종을 불허한다고 하겠다.

  그런데, 요즘 온라인에서 들리는 여러가지 목소리 들은 기대와 함께 우려의 목소리도 심심치 않게 들려오고 있다.
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세라코리아 홈페이지


우선 세컨라이프의 경우 과연 국내정서에 맞는 온라인 서비스로 정착될 것인 가 하는 점이다. 물론 세컨라이프는 이미 전세계적으로 1천2백만명의 회원을 보유한 인기절정의 서비스로 국내 유저들도 다수 포함되어 있다. 또한 현실과 직접적으로 연결된 실물경제 서비스의 파장으로 인해, 얼마전 미국의 서브프라임 모기지론 사태와 더불어 환전사태가 벌어지는 등 서비스 영향력이 상당히 직접적으로 발생한다. 국내에서는 서비스 오픈이후 다양한 관공서, 대기업, 지자체 등의 기관들이 속속 서비스내에 입점하고 있으며, 국내 사용자 취향에 맞워서 온라인 음성채팅과, 블로그 등의 서비스를 동시에 제공, 노래방 서비스, 실제 전화설치 등의 다양한 메뉴도 개발 적용하고 있다. 우려되는 부분은 이전에도 존재했던 다양한 온라인 가상현실 게임과의 차별성이다.  우선 서비스의 안정성이다. 이부분은 가장 기본적인 부분이지만 기존의 가상현실 게임에서 늘 문제가 되었던 부분이다. 아무래도 서비스의 무게감 때문이 아닐까 한다. 지금 현재도 세라코리아의 홈페이지 상에서는 가입오류가 나타나고 있다.
  두번째는 지속적인 아이템 발굴이다. 물론 세컨라이프의 경우 다양한 사용자 옵션을 제공하고 온라인상의 홍보 마케팅은 물론 이벤트, 공연 등도 가능하지만, 그러한 상황에서도 사용자들은 식상해 하고, 새로운 것을 찾기 마련이다.  이러한 사용자의 요구를 항상 모니터링 해야 하며, 적절한 시기의 상용화 하는 것이 회원이탈을 막는 지름길이다.  마지막으로 아이템에 대한 적절한 안배이다. 모든 온라인 서비스에는 아이템이 존재하며, 이러한 아이템은 그 가치와 희소성 등에 있어서 사용자에게 자신의 위치를 보여주고 나타내 주는 척도가 된다. 현재 국내의 세컨드 라이프의 경우 온라인 세라머니를 린든달러로 교환하는 방식으로 제공되며, 실제 현금과의 교환은 금지되고 있는 상황이다. 해외의 사례가 국내에 모두 적용될 수 있는 정답이 되진 않는다. 이에 대한 운영 정책 또한 신속히 결정되어야 할 것이다.

  유튜브의 경우는 초기 오픈 이전에 상당한 기대감을 모았던 것이 사실이다.
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유튜브 코리아


하지만, 지난 주 오픈이후 서비스의 내용을 본 이후로 다소 실망감을 감출 수 없었다. 말 그대로 미국의 유튜브를 그대로 옮겨 놓은 서비스였기 때문이다. 물론 유튜브라는 사이트의 인지도나, 그 영향력을 감안할 때 그 자체만으로도 의미가 있는 서비스가 될 수 있지만, 보다 한국적인 사이트를 기대한 것이 사실이다. 한국적인 SNS 요소가 어느정도라도 기획측면에서 반영되어 있지 않을까 하는 생각으로 메뉴를 훓어보았지만, 역시나 하는 아쉬움이었다. 성인물에 대한 제한장치라던지, 서비스장애에 대한 대응 조치라던지 카테고리의 한국적인 정서가 보이질 않았다. 물론 유튜브가 가지고 있는 그 의미만으로도 한국에서 어느정도의 성공은 거둘 수있지 않을까 하는 기대를 해본다. 하지만 한국 누리꾼 들의 성향을 볼때 이정도의 서비스라면 1년 안에 다른 서비스들이 이미 확보해 놓은 서비스 기반을 넘어서긴 힘들지 않을까 한다. 글로벌한 컨텐츠로 승부를 본다고 하는 전략이라면 국내 시장의 소비자 성향에 대한 이해가 부족한 것이 아닌가 한다. 구글이 국내 검색시장에서 맥을 못추는 이유와도 일맥상통한다 할 것이다. 글로벌 한 것이 한국에서도 먹힐 것이라는 막연한 생각보다는 한국시장의 특성을 파악하고, 좀더 디텔일한 부분에 신경을 쓰는 것이 맞다. 몸집늘이기에 신경을 쓰기보다는 슬림하지만 사용자입장에서 한번더 생각해 봐야 하지 않을까? 서비스는 아주 사소한 부분에서 그 성패가 갈리기 때문이다..
 
( P.S 금일 포스팅은 개략적인 부분에 대한 감상수준이라 할 수 있다. 차후 보다 세밀한 메뉴 분석을 별도로 포스팅하고자 한다..)

  By 주딩이..

  오늘 사무실에 아침 출근후 메일을 확인해 보니 직장 동료가 메일을 하나 보냈더군요..내용인 즉슨, 올블로그에 무슨 신인 블로그에 선정된거 같다고....   "오잉??? " 바로 들어가서 확인해 보았습니다. 올블로그 2007년도 신인블로그 30에 선정되었더군요.. Top100 블로그를 보니 파워블로거 분들이 당연히 선정되어 있더군요..
 
  사실 블로깅 하면서 특별히 자신에게 물질적으로나, 정신적으로 가시적인 기쁨이 되는 경우는 별로 없었던 터라(도아님이 주신 선물이 유일한 기쁨이었죠..^^), 이번에 선정된 것이 나름 저에게는 의미가 있네요.. 블로깅하고 어떤 순위권에 들었다는 기쁨? 나름의 뿌듯함??  사실 이 블로그는 팀블로그 형식이라, 순수한 제 개인 블로그가 아니기에 나름 자유로운 포스팅에 다소간 제한이 있습니다만, 어쨌든 선정되었다는 것 자체만으로도 나름 의욕이 솟게 만드네요..^^

  2007년도는 만족스런 활동을 못한거 같은데, 2008년도.... 한번 잘해 볼랍니다. 선정되는 다른 분들 모두 축하드리고요.. 앞으로도 블로깅하면서 많은 조언 부탁드립니다. ^^;;


By 주딩이..

  진작에 포스팅을 하려고 맘을 먹었었는데, 년말 년초에 이리저리 휩쓸리다 보니 이제서야 포스팅을 하게 되었네요. 다름이 아니라 지난해 말에 구글토크에 새롭게 적용된 자동 번역 서비스에 대한 내용입니다. 이미 몇몇 블로거들이 포스팅일 한 내용이지만, 회사 내에도 아직 모르시는 분들이 있는 거 같아서 정보 공유 개념으로 포스팅 합니다.

  이 서비스는 한마디로 메신저로 채팅하는 경우, 외국인과의 대화를 보다 원활하게 해주는 기능이 핵심이라고 할까요? 즉, 예를 들어 제가 미국에 사는 크리스라는 친구와 메신저로 대화를 한 다고 가정을 해 봅시다. 이럴 경우 영어로의 메신저 대화가 어려울 뿐만 아니라, 영타를 치는 데에도 익숙하지 않아서 참으로 메신저를 통한 대화에 어려움을 겪을 수 밖에 없습니다.  이럴 때에는 간단하게 구글 토크의 통역관을 메신저 창으로 불러 들일 수가 있는데요.. 바로 이러한 통역관 초대하기 서비스가 바로 구글 토크이 자동번역 서비스 입니다.

  방식은 아주 간단합니다.
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  위에서와 같이 구글토크로 초대하기 버튼을 클릭하고 이메일 입력창에 원하는 번역타입에 따른 해당 이메일을 입력하고 추가 하면 됩니다.
그리고 실제 등록된 통역관을 대화에서 활용하고 할 경우에는, 실제 대화상대와 대화중에 해당 통역관의 이메일을 대화에 초대하면 3자 대화 형식으로 메신저를 통한 자동번역 채팅을 할 수 있습니다.

  실제로 제가 Ko2en@bot.talk.google.com 을 초대해서 활용을 해본 화면입니다.
 
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  완벽하지는 않지는 일반적인 웹을 통한 번역수준 이상은 되는 거 같네요..  현재 이 서비스는 24 개의 로봇이 번역서비스를 지원하고 있습니다.. 아쉬운 것은 한국어는 영어이외에는 지원되는 번역서비스가 없다는 점이네요. 향후 일본어, 중국어, 프랑스어, 독일어 등등의 번역서비스로 지원되기를 기대해 봅니다.. 구글토크를 사용하는 분이거나, 아직 사용하지 않고 있는 사람이라고 할 지라도, 이러한 번역서비스를 활용하면 업무에도 어느 정도 도움이 되지 않을까 합니다. 그리고 심심할 때 번역기랑 놀아보는 것도 나름 재미 있구요..

  2008년 무자년 새해가 밝았습니다. 다들 건강하시고, 올해에는 개인적으로든, 회사차원에서든 모든 면에서 정말 정말 좋은 일들만 생겼으면 합니다. 여러분들~!! 새해 복 많이 받으시구요.. 올해에도 화이팅 합시다~!! ^.^V !!

 

매일 하루같이 드나드는 사이트가 네이버인데요.
너무 익숙하다보니 새로운 기능이 생겼는데
그냥 지나치는 기능이 있었네요.
다른분들은 끝음절 랭킹서비스가 되는거 알고 계셨나요?

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네이버에서는
"입력한 검색어를 주제별, 성별, 세대별, 끝음절 등 다양한 기준으로 분류해 각각의 검색어 순위를 제공하는 '트렌드 차트' 서비스를 통해 시시각각 변하는 네티즌들의 관심사를 편리하게 확인할 수 있도록 하고 있다."라고하는데요.

이용자들의 검색패턴 및 한글의 특성에 대한 네이버의 분석기술과 노하우가 집약된 서비스”라면서 “향후에도 이용자들의 관심과 흥미를 다각도로 포착할 수 있는 서비스를 지속적으로 선보여 이용자 만족도를 높이겠다” 고 말했답니다.

키워드만 찾아서 보던 방식에서 끝음절찾기를 하다보니,,그다지 관심없었지만,,
끝음절만 같은 다른 새로운것들 보이니깐,,그냥 한번 클릭하게 되네요.

- by 나는나

  요즘 부쩍 인터넷상에 저작권에 대한 논란이 많다.. 어느 고등학생은 저작권 관련해서 소송을 당하고 아버지께 혼쭐이 난 후에 비관하여 목을 메고 자살했다고 얘기도 올라오고, 어느 대학 신입생은 자신이 읽은 책 4권에 대한 감상평을 올리는 과정에서 그 책의 내용을 인용했다고 하여 240만원이라는 합의금을 지불했다는 내용 등등..

  물론 저작권법이라는 것이 원 저작권자의 창의적인 권리를 보호하고 불법 사용에 따른 그 피해를 보상하기 위한 조치라고는 하지만, 요즘의 저작권 적용사례를 보면 참으로 답답함을 금할 수 없다. 실제로 저작권 관련 소송을 가장 많이 당하는 연령대가 고등학생이나 대학을 갓 들어온 사회에 발도 들이지 못한 학생들이다. 흔히 P2P 나 온라인 게시판, 자신의 블로그나 카페, 홈페이지 등에 무단으로 저작권이 걸린 컨텐츠를 올리거나 다운받아서 문제가 발생한다.. 물론 이러한 행위는 분명 불법 행위이며, 단속대상이긴하다.
  하지만.......  이에 대한 법률회사의 대응은 참으로 치졸하기 짝이없다. 불법 게시물에 대한 개별 합의금 기준도 이미 정해져있고 (건당 성인의 경우 100만원 수준이라고 한다) 전문적인 검색을 위해 알바생을 고용해서 시급을 지급하면서 불법 사용자를 찾아내어 일괄적으로 고발조치하고 그 합의금을 챙기는 방식이라는 것이다. 헌데,, 정작 중요한 부분은 원 저작자는 이러한 법률회사의 대응 방식에 대해서 자세히 알지도 못하고 그렇게 하도록 요청하지도 않았으며, 단지 일괄적인 위임장 정도를 써주었을 뿐이라는 것이다..

  더구나 그 피해 대상이 어린 학생들이 대부분이고, 해당 컨텐츠를 악의적으로 사용하려는 의도가 있었다고 보기에는 너무도 순진한 친구들이라는 것이다. 또한 위에서 언급했듯이 자신이 읽은 서적에 대한 감상평을 쓰는 데 있어서도 본문 내용을 인용하는 자체가 저작권법에 걸린다고 하니.. 참으로 갑갑한 노릇이다.. 블로거들을 통해 알게된 얘기이긴 하지만, 이를 악용하여 자신의 창작물에 대한 판매등에 대한 매출보다는 이러한 저작권법을 악용한 합의금 등으로 매출을 올리는 경우도 많다고 한다. 결국 제 살 깍아먹는 행위이지만 그 사람들의 창작상의 순수성을 의심하지 않을 수 없다.. 물론 저작권 법은 보호되어야 하는 정당한 법이다. 이를 가지고 왈가왈부 하는 자체가 몰상식한 행위라고 치부하는 분들도 물론 계실줄 안다.
하지만 이처럼 악용의 소지가 많고, 위에서 언급한 것 처럼 실제 그에 대한 피해사례가 발생한다면 어느정도의 보완장치가 필요하지 않을까??  순수하게 창작에 몰두하는 젊은 지성들과 이를 통해 자신의 발전을 위한 밑거름을 만들고자 하는 어린 학생들에게 아픈 상처로 인한 악영향은 과연 저작권이라는 법의 명목하에 모두 묻혀도 상관없다는 것인지 다시 한번 묻고싶다..

by 주딩이


프로젝트를 진행하면서 spring framework 개발 환경을 구축하게 되었다.

기존 개발 환경에 영향을 주지 않도록 별개의 환경을 만들기 위해 VMware workstation을 이용한 가상 개발환경을 구축하기로 했다.
VMware workstation은 기존 OS와 별개의 운영체제를 가상으로 동작하게 해주는 소프트웨어이다. 지난주 11. 12 에 애플용 가상화 소프트웨어 퓨전 1.1이 출시되어 애플의 맥 위에서도 윈도우를 가상으로 돌릴 수 있게 되었다.
우선 윈도우 상에서 JDK, eclipse, Spring framework를 설치하기로 했다.

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[그림1] VMware 메인화면

가상머신의 환경 추가는 Home 탭에서 New virtual machine 메뉴를 통해 가상머신을 추가해줄 수 있다.

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[그림 2] Microsoft Windows로 OS를 선택한다.

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[그림3] 네트워크 설정

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[그림4] HOST에서 나눠줄 자원의 할당량을 설정

가상머신의 하드웨어의 스펙을 지정해주고 해당 머신을 스타트하면 일반 PC의 부팅 화면과 비슷하게 VMware 부팅 logo 화면이 나온다.
윈도우XP 시디를 넣거나 OS를 압축한 가상 이미지 iso파일을 import 해서 OS를 설치한다.
설치후 실제 개발환경 구축과 같은 방법으로 설치해주면 된다.

이러한 가상환경은 여러가지 장점을 가진다.

- 기존 운영체제 환경을 유지하고 별개의 환경을 구축할 수 있다.

- 실제 상용 서버에서 업로드 테스트 작업을 하지않기 때문에 기존 상용 서버에 부하를 주지 않는다.

- 가상 머신 자체를 백업 가능하기 때문에 개발환경 그대로를 다른 PC로 가져가서 작업할 수 있다. 즉, 다른 PC에서 개발하는 경우 개발 환경과 자료를 그대로 가져와 PC에서 작업할 수 있다.

- snapshot 기능은 그 당시의 환경을 그대로 백업 시켜주는데 빠르게 처리 되기 때문에 활용도가 높다. 가령 불필요한 activeX나 원치않는 프로그램 설치후 삭제가 어려울때, 바이러스나 기타 문제가 발생했을때 간편하게 되돌려줄 수 있다.

 VMware의 활용도는 다양하다. 학교나 공공장소에서 인터넷 접속시 netclient 같이 지우기 힘든 보안 모듈들이 PC에 설치되었을 경우 간편하게 snapshot기능을 이용해 복원하면 된다.

 by 타이거 마우스

최근 정보통신부와 한국정보사회진흥원이 경제개발협력기구(OECD) 정보통신위원회(ICCP) 산하 정보경제작업반(WPIE)과 공동으로 연구한「글로벌 현안해결을 위한 IT 신기술 및 응용 연구」프로젝트 결과로 "참여웹과 사용자제작콘텐츠(UCC) : 새로운 가치사슬과 비즈니스 모델"이라는 연구보고서를 발표하였습니다.

정말로 새로운 비즈니스 모델을 제시하고 있는지 여러분들께서도 직접 한번 확인해 보셔도 좋을 것 같습니다.

웹에 정리되어 있는 자료에 대한 주요내용은 다음과 같습니다.


===================>>> 주요내용 >>>

□ UCC의 정의, 현황 및 동인
 o 현재 일반적으로 사용되는 UCC의 정의는 없으며 이에 대한 사회, 문화, 경제적 효과 측정도 아직은 초기 단계
 o 본 연구에서는 UCC를 다음과 같이 정의
  - 1) 인터넷 공개를 목적으로 만든 콘텐츠로서
    2) 일정 수준의 창의적 노력을 반영하며
    3) 전문적인 범위 밖에서 제작된 콘텐츠
  - 상기의 정의를 바탕으로 UCC 유형과 호스팅 플랫폼을 분류
 o UCC 관련 통계에 따르면 브로드밴드 이용자들이 콘텐츠를 생산 및 공유하는 비율이 높음
  - 이러한 현상은 특히 젊은 층에서 두드러지게 나타나고 있으며, 한국의 경우 인터넷 이용자 중 50%가 홈페이지나 블로그를 가지고 있는 것으로 조사
 o 본 연구는 UCC 성장을 기술적 동인(브로드밴드의 확산, 새로운 웹 기술), 사회적 동인(통계학적 요소, 프라이버시에 대한 관점), 경제적 동인(UCC 호스팅에 있어 인터넷 및 미디어 기업의 영리 목적 개입 증가) 및 법적 동인(보다 융통성 있는 라이센싱 제도) 등 네 가지 관점에서 설명

□ 새로운 가치사슬 및 비즈니스 모델
 o 대부분의 UCC 활동은 보상이나 수익보다는 동료들과의 어울림, 일정 수준의 유명세, 악명 또는 특권 및 자아 표출 등이 동기를 부여
 o UCC 가치사슬에서는 각종 기기(디지털 카메라), 소프트웨어(비디오 편집툴), UCC 플랫폼 및 인터넷 접속 제공자 등을 통해 콘텐츠가 직접 제작되고 UCC 플랫폼에 게시
  - 활발한 활동을 하는 제작자들이 많으며 시청자들을 사로잡는 콘텐츠도 매우 많지만 질은 비교적 낮고 종류는 다양
 o 사용자들 또한 기존 미디어의 작품에 영감을 받아 제작을 하거나 추천 및 평가를 통해 기존 배급업계에 선택받지 못한 제작자를 선택
 o 대부분의 UCC 사이트들은 시작단계이거나 열성 팬들의 비상업적 시도였으나, 최근 영리를 추구하는 기업들이 이를 지지하고 호스팅, 검색, 결집, 필터링 그리고 확산하는 데 있어 큰 역할
 o 대부분의 비즈니스 모델은 여전히 유동적이며 콘텐츠 제작자 또는 기업(미디어 기업 등)이 가져가는 수익도 아직은 미미
  - UCC를 유료화 하기 위한 노력은 UCC 유형(블로그, 비디오 콘텐츠 등)별로 다소 상이
  - UCC 비즈니스 모델은 기본적으로 자발적 기여, 서비스 요금 청구,  광고 기반 모델, 제3자 콘텐츠 및 기술 라이센싱, 커뮤니티 대상 상품 및 서비스 판매 등 5가지 유형으로 분류

□ UCC의 경제적 영향
 o UCC는 본래 대부분이 비상업적인 목적으로 출발하였으나, 이미  중요한 경제적 현상이 되었음
 o 인터넷 기반 미디어로의 이동이 콘텐츠 배급업자와 방송업자들에게 미치는 영향은 이제 겨우 시작에 불과
  - 초기 UCC는 사용자들이 UCC를 제작·시청하여 기존 미디어의 광고 수익을 낮추었고, 일부 UCC 플랫폼은 미디어 배급업자들의 콘텐츠를 무단으로 호스팅하여 기존 미디어의 경쟁 대상으로 인식
 o 기존 미디어 조직 중 일부는 자신이 온라인 콘텐츠를 제작하는 것 대신 UCC 제작자들이 활동할 수 있도록 설비와 프레임을 제공하는 방향으로 전략을 수정
  - 또한, UCC 제작자들이 사용자 의견 및 평가 그리고 콘텐츠 확산을 통해 기존 미디어와 상호작용이 가능한 방향으로 발전
  - 방송사업자들 역시 콘텐츠를 라이센싱하여 TV 프로그램을 UCC 플랫폼으로 확장
 o UCC가 독립적으로 활동하거나 방송국 등에 직접 판매하는 콘텐츠 제작자들에게 미치는 영향도 간과할 수 없음
  - 사진, 뉴스, 비디오와 같은 다양한 콘텐츠를 제공하는 유사 전문 분야에서 아마추어가 제작한 콘텐츠가 자유롭게 공급

□ UCC의 사회적 영향
 o 사용자가 콘텐츠를 제작하는 것은 사회적으로 그 의미가 큼
  - 인터넷이 새로운 창작의 장으로서 정보 생산의 경제학을 변화시키며 미디어 생산의 민주화를 가져 옴
  - 사용자들이 정보, 지식, 오락을 생산, 유통, 그리고 재사용하는 방식의 변화는 잠재적으로 사용자 자율성, 참여도 그리고 다양성 증대
 o UCC는 시민, 소비자, 학생들에게 정보와 지식을 제공
 o 토론 게시판과 상품평가는 사용자 및 소비자가 구매결정을 하는데 보다 많은 정보를 제공
 o UCC는 정치 사회적 토론, 의견의 다양성, 정보의 자유로운 흐름 및 표현의 자유 등을 활성화 시켜주는 공개 플랫폼으로 간주
  - 투명성과 파수꾼으로서의 기능은 콘텐츠 제작에 대한 분권적인 접근을 통해 향상될 수 있음
 o 한편, 배제, 문화적 분열, 콘텐츠 품질, 보안, 프라이버시 등이 도전과제로 제기
  - 디지털 격차가 더욱 벌어질 수도 있고 개인주의가 더욱 심해지면서 문화적 분열이 발생 가능
  - 세부적인 견제와 균형 없이 누구나 콘텐츠를 제작하면서 정보의 정확성과 품질에 관한 문제점 역시 지적
  - 인터넷상의 프라이버시, 인터넷상에서의 안전 그리고 인터넷 사용 증가로 인한 부작용

□ 사용자, 기업 및 정책 입안자를 위한 기회와 도전
 o UCC의 급속한 발전은 사용자, 기업, 정책 입안자들에게 새로운 화두
  - 주요 정책 이슈로는 R&D, 혁신, 기술의 향상, 비차별적인 프레임워크 환경 마련, 인프라 확충, 사업 및 규제 환경 마련, 콘텐츠 생산자 및 사용자로서의 정부, 통계 시스템 향상 등이 있음
 o 브로드밴드 접속의 확산, 혁신 등과 같은 정형화된 이슈와 달리 정부의 UCC 지원 여부와 지원 방안이 새로운 문제로 대두
  - 상업적 활동이 늘어나고 네트워크 효과가 크며 고정화의 가능성이 증가함에 따라 시장을 경쟁 지향적으로 유지하는 것이 중요
  - 불필요한 이메일과 광고 메시지가 늘어나면서, 광고 관련 규제가 UCC 환경에 중요한 역할을 할 것임
  - 규제 환경 측면에서는 지적재산권이 중요성 증대
 o 이외에도 다음 사항들이 UCC 관련 주요 이슈로 지목되고 있음
  - UCC로 가능해진 표현의 자유 보존 방안
  - 정보 및 콘텐츠의 품질과 정확성, 그리고 이를 해결할 수단
  - 성인, 불건전, 불법 콘텐츠와 자체 규제 또는 기술적 솔루션
  - 익명의 인터넷 안전
  - 프라이버시와 ID 도용을 둘러싼 새로운 문제에 대한 대처
  - 인터넷 사용 증가에 따른 영향 모니터링
  - 네트워크 보안 및 스팸
  - 가상세계에 관한 규제 문제
  - 정책 수립에 참고가 될 새로운 통계 및 지수 마련

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By 아디맨

사용자 삽입 이미지
미니홈피 직접 제작·콘텐츠 판매까지

SK커뮤니케이션즈 사용자 의사 최대반영 '싸이월드2'내년 서비스

내년부터는 사용자가 직접 화면 구성이나 각종 커뮤니케이션 기능을 취사 선택해 미니홈피를 만들 수 있게 된다. 인터넷에서도 ‘DIY(Do It Yourself) 시대’가 활짝 열리게 되는 셈이다.

SK커뮤니케이션즈 고위 관계자는 16일 “사용자의 개성을 마음껏 발휘할 수 있도록 이 같은 방향의 미니홈피 개선 방안을 마련해 내년부터 시행할 예정”이라고 말했다.

SK커뮤니케이션즈는 현재 ‘싸이월드2(C2)’라는 이름으로 싸이월드 개편작업을 준비중이다. 개편작업의 골자는 개인 사용자의 의사를 최대한 반영할 수 있도록 한다는 것. 어린이들이 장난감 ‘블록’을 조립하듯 자신의 홈페이지에 원하는 기능만 모아 개성이 살아 넘치는 홈피를 만들 수 있게 된다. SK커뮤니케이션즈는 고객 편의를 위해 필요한 기능을 골라 원하는 자리에 넣기만 해도 완벽한 홈페이지를 제작할 수 있도록 개편 작업을 진행중이다.

SK커뮤니케이션즈는 개인도 싸이월드 미니홈피에 올린 사진, 동영상 등의 콘텐츠를 ‘도토리’를 받고 팔 수 있도록 허용할 계획이다. 예를 들어 자신의 홈페이지에서 원하는 콘텐츠에 ‘결제’ 툴(tool)만 붙이면 그 자리에서 상거래도 가능해진다. 지금은 상거래를 위해 옥션 등 오픈마켓에 별도로 가입한 후 상품을 등록해야 하지만 앞으로는 자신의 홈페이지에서도 콘텐츠를 사고 팔 수 있다는 뜻이다.

C2는 미니홈피나 블로그 형식이 아닌 홈페이지 형식을 취할 예정이다. 현재의 미니홈피 ‘싸이월드’나 블로그 ‘이글루스’에 올린 콘텐츠는 그대로 홈페이지 ‘싸이월드2’로 옮길 수 있다. 또 ‘싸이월드’나 ‘이글루스’를 운영하면서 맺은 인맥들도 그대로 ‘싸이월드2’에서 이어갈 수 있다. 수익모델도 ‘싸이월드’의 기본 모델을 그대로 채택할 방침이다.

SK커뮤니케이션즈 관계자는 “서비스는 내년부터 시작하지만 끊임없는 혁신을 통해 계속 새로운 모습을 보여주게 될 것”이라고 말했다.

http://news.naver.com/photo/read.php?mode=LTD&office_id=011&article_id=0000153421&section_id=105&view=all
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요즘 네이버 블로그와 싸이를 보면
사용자의 감각과 생각을 고스란히 표현할수 있는 기능들이 점점 더
막강해지고 있다.

말그대로  'DIY(Do It Yourself)'

지금의 개방,공유,참여의 웹2.0의 이런 트렌드에서
웹 3.0의 인공지능,mashup은 어떻게 접목되어
어떤 방식으로 어떻게 크게될지 기대된다.

- by 나는나