최근 휴대디지털 기기 구매때문에 찾아보다가 아이팟의 해킹에 관심을 갖게 되었습니다.

아이팟을 해킹하면 다양한 어플리케이션을 설치할수 있기떄문에 마음이 끌리게 된것입니다.

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뛰어난 UI, 휴대성, 거기에 깊이있는 커스터마이징까지 되기 때문에 선택이 확고해졌습니다.

그러던중 지금 모바일 web2.0 환경 개발에 다양한 개발 집단들이 아이폰에 주목하고 있다는 것을 알게 되었습니다.
그전까지는 아이폰이 단순히 LG프라다 폰처럼 터치스크린을 내세운 디자인 좋은 휴대폰이구나로 생각했습니다.
문득 개발자의 입장에서 생각해보니 애플의 osX가 탑재되었기때문에 우리도 모르게 모바일 플랫폼 영역을 넓히고 있다는 생각도 들게되었습니다.

또 놀란 것은 아이팟 해킹 소식을 들은 저는 단순히 해킹 되었구나 하고 넘어갔었는데 몇몇 개발자들은 이렇게 뚫린 환경에서 스스로 모바일 WEB 2.0 환경을 위해 발을 내딛고 있었습니다. (아이팟 터치에서 사파리 브라우저로 AJAX도 잘 된다고 합니다. 써보면 알겠지만..)

애플의 스티브 잡스는 아이폰을 해킹하면 아이폰을 벽돌로 만들어 버리겠다고 위협했었는데 해킹을 통해 오히려 기능 확장을 가져왔고,
개발자의 참여가 아이팟의 가치를 더 높여주었기 때문에 애플은 개발자를 위해 SDK를 공개하겠다고 발표했습니다.

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그리고 야후를 인수하려는 마이크로소프트의 움직임이 웹 사업 확장이나 광고시장 지배일수도 있지만 지난달 야후가 구글의 안드로이드와 비슷한 공개개발형 모바일 플랫폼을 출시한 것을 겨냥한 대응전략으로 보입니다.

개발 환경의 공개는 사용자와 개발자 모두를 끌어올 수 있기 때문에 구글, 야후, 애플, 마이크로소프트 등 플랫폼 시장 점유를 위해 치열히 싸우고 있습니다.
모바일에서의 표준이 어떻게 될지는 모르지만 확실한것은 표준은 개발자와 사용자에 달려있습니다.

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제 짧은 전망으로는 미래 모바일 환경을 누가 이끌지 모르겠습니다.
누가 되었건 간에 미래에 모바일 분야에서 개발을 하고 있다면 그들이 차려준 밥상위에 숟가락을 얹고 있겠네요.

- by 타이거마우스

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최근 웹2.0과 관련하여 가장(?) 많이 언급되고 있는 SNS의 모바일 접목 및 이를 통한 활성화가 활발하게 진행되고 있는 것 같습니다. 이는 보다 많은 사람들이 편리하게 사용할 수 있는 궁극적인 SNS의 채널환경이 구축되는 것을 의미하는 것으로 보입니다.
하지만 사업을 기획하는 제 입장에서는 모든 사람들이 진정한 웹2.0을 누릴 수 있도록 하는 장을 만드는 부분에서도 빼놓을 수 없는 부분이 비즈니스 모델인데....흠~
정리된 자료를 잘 살펴보면 아직까지는 그 수익원이 광고(?!)로 귀결되는 듯한 느낌을 받는 것은 어찌할 도리가 없는 걸까요?

외부로부터의 정보에 계속해서 오감을 뻗치며 수많은 상상의 나래를 펼쳐보지만 동전의 양면같은 서비스의 제공과 수익발생의 Win-Win Point는 쉽게 정립되지 않습니다.

그래도 웹2.0이 지닌 가치처럼 그에 충실하다보면 자연스러운 사업적 모델이 만들어지지 않을까하는 생각에 다시한번 상상의 나래를 펼쳐봅니다. *^^*

by 아디맨
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모바일 SNS, 타깃광고로서의 적합성과 他콘텐츠와의 높은 결합도로 인기 급상승
[STRABASE-2007/10/29]

News

Research In Motion(RIM)은 Blackberry 스마트폰에 대표적인 소셜 네트워킹서비스(Social Networking Service; SNS)인 Facebook의 모바일 서비스를 도입한다고 지난 10월 24일 발표하였다.

News Plus

유선 인터넷에서 시작된 SNS 열풍이 모바일로 점차 확산되고 있다. 모바일 SNS는 대표적인 SNS인 MySpace가 지난 2006년 3월 MVNO인 Helio와 함께 개시한 MySpace Mobile이 그 시발점이라고 할 수 있다.
현재 휴대전화를 통해 이루어지는 모바일 SNS는 크게 세가지 유형의 사업자진영을 중심으로 이루어지고 있다.
첫째, MySpace, Facebook 등 유선 인터넷 상에서 얻은 SNS 주요 사이트 자체의 인기를 발판으로 모바일로 시장 확대에 나서고 있는 PC 기반(PC centric) 사업자 진영이다. 두 번째는 모바일 기반 신생 사업자 진영으로서 처음부터 모바일 인터넷 시장을 염두에 두고 차별화된 서비스를 토대로 시장 진입에 나서고 있는 유형이다. 마지막으로 이통사가 가입자를 대상으로 구축한 자체적인 모바일 SNS 사이트가 그것이다.
우선, 모바일 SNS 시장의 등장과 그 확산을 주도하고 있는 진영은 MySpace나 Facebook과 같은 유선 인터넷 기반의 사이트들이다. 이들은 유선 인터넷 상에서의 인기를 발판으로(1)  모바일 서비스에 발 빠르게 나섬으로써 모바일 시장에서도 큰 인기를 모으고 있다.
앞서 언급했듯이 MySpace는 지난해 3월 Helio와의 독점 계약을 체결한 데 이어 12월에는 미국 최대 이동통신사업자인 AT&T와의 제휴를 발표하는 등 모바일 서비스 부문에 있어서도 다른 사업자에 비해 한 발 앞서 나가고 있다. 지난 9월에는 T-Mobile USA와의 서비스 계획을 발표하기도 하였다. 그 결과 미국에서 370만 명, 영국에서 44만 명을 확보하여 가입자 규모 면에서 단연 수위를 달리고 있다.

미국 대학생들 사이의 SNS로 큰 인기를 모은 Facebook도 2006년 4월 AT&T, Sprint Nextel, Verizon Wireless 등과 제휴를 체결한 데 이어 올해 8월에는 iPhone을 통한 SNS 모바일 서비스를 실시한다고 발표한 바 있다.(2)  나아가 지난 10월 24일에는 RIM의 Blackberry에 서비스 출시를 발표한 데 이어 Microsoft사가 2억 4000만 달러에 달하는 지분투자를 결정함으로써 Facebook은 다양한 언어기반 서비스와 타깃광고 자동화 시스템 개발에 보다 박차를 가할 수 있을 것으로 전망되고 있다.  (3)
가입자 기준 미국 3위 업체인 YouTube는 Verizon Wireless와 계약을 맺고 모바일 서비스를 실시 중이며(4)  San Francisco에 본사를 두고 있는 Bebo는 Apple과 협약을 맺고 iTunes의 음악서비스 제공을 협의 중이며 최근에는 영국 Orange와도 제휴를 체결한 바 있다.
최근 들어 모바일 SNS 시장에 새로운 바람을 몰고 오는 것은 애초부터 모바일에 기반을 두고 있는 사업자 진영이다. 이들은 저마다 차별화된 독특한 기능을 발판으로 모바일 SNS의 틈새(niche) 시장 공략에 나서고 있다. 모바일 전문 SNS 사업자로는 Jumbuck과 AirG가 대표적이다. 
Jumbuck은 2000년에 설립된 최초의 모바일 전용 SNS 사업자로서 약 80여개의 이통사를 통해 서비스를 제공 중이다. 주요 서비스로는 북미와 중남미 대상 커뮤니티인 Chat del Mundo, 채팅 전문 Power Chat, 데이트 전문 커뮤니티 Fast Flirting, 모바일 문자서비스 기반 커뮤니티 TXT Chat 등이 있다.
AirG도 2000년에 설립된 모바일 전문 SNS 사업자로서 현재 전세계 100여개 이통사와 협약을 맺고 서비스를 제공 중이며 전세계의 약 2,000만 명이 서비스를 이용하고 있는 것으로 집계되고 있다. 대표적인 제휴사는 Sprint Nextel, AT&T, Rogers, TELUS, Virgin Mobile, Orange, Boost Mobile, Vodafone, MTV Asia 등이 있다.
최근 모바일 SNS 시장에 진입한 대표적인 신생 사업자로는 Bluepulse를 들수 있다. Bluepulse는 휴대전화 기종이나 이통사에 관계없이 인터넷 접속이 가능한 휴대전화는 모두 지원하는 오픈 플랫폼에 기반한 모바일 SNS 제공 사업자이다. Bluepulse에서는 개인 프로필이나 메시지를 관리하는 Universal Inbox, 주소록이나 전화번호 등을 관리하는 Universal Outbox, 그룹간 메시지 전송서비스인 Group Messaging, 사진이나 동영상, 메시지 등을 공유하는 SNS인 Pulse 등 네 개 서비스가 제공되고 있다. 광고 기반 수익 모델을 기반으로 하고 있으며 최근 약 6백만 달러의 펀딩에 성공하였다.
보스톤 소재 또 다른 신규 사업자 MocoSpace는 PC보다는 휴대전화를 일상화된 소지품으로 생각하는 젊은 연령층을 타겟으로 하여 지난 2006년 서비스를 시작하였다. Bluepulse와 마찬가지로 특정 이통사를 통해 서비스를 제공하는 것이 아닌, 오픈 플랫폼 방식을 지향하고 있으며 휴대전화에서 직접 사진이나 동영상 업로드를 간편하게 할 수 있다는 점에서 큰 호응을 얻고 있다. 이 밖에도 채팅과 블로그를 운영하여 지난 8월 말 현재 가입자 규모 약 1백만 명에 매일 약 6,000명이 신규 가입자로 유입되고 있다. MocoSpace도 전적으로 광고기반 비즈모델로 운영되고 있으며 2007년 1월 3백만 달러 펀딩에 성공하였다.
SayNow는 인기 팝스타와 팬들간의 커뮤니티로 인기몰이를 하고 있는 모바일 SNS 사업자로 알려져 있다. 2005년 설립된 SayNow는 인기 팝스타들에게 특정 전화번호를 부여하여 팬들이 전화를 걸어 음성이나 문자메시지를 남길 수도 있고 팝스타들도 팬에게 직접 전화를 걸거나 메시지를 남길 수 있는 서비스를 개발하여 인기를 모으고 있다. 가입자는 이러한 전화를 걸게 되면 자동적으로 해당 커뮤니티에 등록되는 방식이다. 사이트의 인기에 힘입어 최근에는 다른 연예인이나 정치인들까지도 커뮤니티 개설에 나서고 있다. SayNow는 현재 가입자간 전송 메시지에 광고를 삽입하는 식의 광고 기반 수익 모델로 운영되고 있다.

마지막으로 이통사가 자체적인 서비스 사이트를 구축하는 유형을 들 수 있다.
3 의 경우, 자체 SNS 커뮤니티인 Kink Kommunity를 출시해 좋은 실적을 거두고 있는 것으로 알려지고 있다. 월 3달러 요금제를 도입하여 가입자 규모가 5만 명을 넘어서고 있기 때문이다. 홍콩 이통사인 CSL 또한 One2Free 사이트를 구축하여 휴대전화를 통한 콘텐츠 업로드 및 공유 서비스를 지원하고 있다. 싱가포르 M1은 모바일 UCC를 주요 아이템으로 하는 모바일 SNS인 MeTV를 운영 중이다.(5)  Taiwan Cellular 또한 Video Cellular 사이트를 운영 중이다.

View Point

시장조사업체 ABI Research의 전망에 따르면 2010년 모바일 SNS 이용자는 약 1억 7,400만 명에 이를 것으로 예상되는 가운데, 최근 들어 모바일 SNS에 대한 관심이 시장 안팎에서 고조되고 있다.
먼저 이용자 측면에서는 2007년 2/4분기 3개월 동안 미국과 서유럽에서만 약 1,230만 명이 휴대전화로 SNS에 접속한 것으로 나타났다.(6)  또한 시장내 사업자들간에는 모바일 SNS 사업자에 대한 인수와 지분 투자 움직임이 부산하다. Google이 2005년 Dodgeball 인수에 이어 최근 모바일 SNS 전문업체인 Jaiku를 전격 인수하였고 지난 10월 24일에는 Microsoft가 Facebook에 대한 지분 투자를 발표하였다.
이러한 현상은, 모바일 SNS가 기본적으로 다른 콘텐츠와의 접목이 수월하고, SNS의 기본 특성상 타깃 마케팅이 가능하여 광고 기반 수익 모델에 적합하다는 점에 기인하는 것으로 분석되고 있다.
지난 몇 년간 음성매출 규모의 하락을 상쇄할 만한 신규 데이터 서비스를 찾아 온 이통사들은 최근 들어 모바일 엔터테인먼트 콘텐츠에 비해 오히려 모바일 SNS에 대한 인기가 더 빠르게 나타나고 있으며 수익성도 결코 낮지 않다는 점을 확인하고 있다. 또한 다양한 광고 기법을 통해 소비자군의 세그먼트화와 정확한 타겟층 포착에 골몰해 온 광고업계도 커뮤니티별로 사용자의 관심분야가 분명하게 드러나는 SNS야말로 타깃광고에 가장 적절한 대상으로 판단하고 있다. 이러한 SNS의 기본적인 특성은 개인화된 휴대전화 단말과 만나면서 더 큰 파괴력을 보일 것으로 예상되고 있다. 
모바일 SNS가 다른 모바일 콘텐츠와의 접목이 수월한 일종의 場 또는 플랫폼의 성격을 지니고 있다는 점도 중요한 특성이라고 할 수 있다. 이는 모바일 SNS가 벨소리/캐릭터/바탕화면 등 부가 콘텐츠의 판매 채널이 될 수 있음을 의미하기 때문이다. 
대부분의 모바일 SNS는 모바일 UCC 또는 UGC를 기본 아이템으로 하고 있으며 다른 어떤 모바일 콘텐츠보다도 높은 인기를 구가하고 있다. 다른 콘텐츠에 비해 투자비용을 거의 들이지 않고 콘텐츠를 공급할 수 있을 뿐만 아니라 이용자들의 관심도는 다른 콘텐츠에 비해 전혀 뒤지지 않는다는 점에서 이통사들의 주목을 받고 있다.
모바일 엔터테인먼트 콘텐츠 중에서는 모바일 게임과의 접목이 눈에 띄고 있다. 일본 모바게타운과 Digital Chocolate의 DChoc Café 시리즈가 대표적인다. 이렇게 모바일 SNS와 게임을 접목시킬 경우 유저의 게임 평이 다른 유저에게 전달될 수 있는 場이 만들어진다는 점에서 입소문으로 유저층이 점차 확산되는 게임의 속성을 정확히 반영하게 된다.

소비자를 유인할 수 있는 합리적인 요금제와 이용자 친화적인 유저 인터페이스 등이 마련되고 스마트폰 등 이를 지원할 단말기의 보급이 확산될 경우, 모바일 SNS가 모바일 콘텐츠 시장 및 이동통신시장에 가져올 파급효과는 적지 않을 것으로 전망되고 있다.

Reference

1. Mobile Gaming with a Social Networking Twist, WirelessWeek, 2007.8.7
2. MocoSpace Has Strong Growth; Race To Be MySpace For Mobile, TechCrunch, 2007.8.24
3. MySpace And Facebook Lead Mobile Community Growth, Redherring, August 15, 2007
4. Facebook Taps iPhone Hype, Redherring, August 15, 2007
5. RIM Introduces Facebook for BlackBerry Smartphones, CNN Money.com, 2007.10.24
6. Social Nets Catch Mobile Users, WirelessWeek, 2007.9.15
7. Social Networking Leaves Confines of the Computer, The New York Times, 2007.4.30
8. The path to profiting from content, America’s Network, 2007.6.12
9. 이통사의 신규 수익원으로 등장한 모바일 UCC 서비스, 스트라베이스 2007.9.7


by 아디맨

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이거 보시면 "아하! 이게 이모티콘문자구나!!"라는 생각이 딱 드실 겁니다.
이미 이런 문자 한번씩은 받아 보셨을 것 같은데요...처음 보신다구요? ^^;
다른 님이 정성들여 만들어주신 동영상을 저는 이렇게 이용합니다.^^

-by 뚱이
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