최근 정보통신부와 한국정보사회진흥원이 경제개발협력기구(OECD) 정보통신위원회(ICCP) 산하 정보경제작업반(WPIE)과 공동으로 연구한「글로벌 현안해결을 위한 IT 신기술 및 응용 연구」프로젝트 결과로 "참여웹과 사용자제작콘텐츠(UCC) : 새로운 가치사슬과 비즈니스 모델"이라는 연구보고서를 발표하였습니다.

정말로 새로운 비즈니스 모델을 제시하고 있는지 여러분들께서도 직접 한번 확인해 보셔도 좋을 것 같습니다.

웹에 정리되어 있는 자료에 대한 주요내용은 다음과 같습니다.


===================>>> 주요내용 >>>

□ UCC의 정의, 현황 및 동인
 o 현재 일반적으로 사용되는 UCC의 정의는 없으며 이에 대한 사회, 문화, 경제적 효과 측정도 아직은 초기 단계
 o 본 연구에서는 UCC를 다음과 같이 정의
  - 1) 인터넷 공개를 목적으로 만든 콘텐츠로서
    2) 일정 수준의 창의적 노력을 반영하며
    3) 전문적인 범위 밖에서 제작된 콘텐츠
  - 상기의 정의를 바탕으로 UCC 유형과 호스팅 플랫폼을 분류
 o UCC 관련 통계에 따르면 브로드밴드 이용자들이 콘텐츠를 생산 및 공유하는 비율이 높음
  - 이러한 현상은 특히 젊은 층에서 두드러지게 나타나고 있으며, 한국의 경우 인터넷 이용자 중 50%가 홈페이지나 블로그를 가지고 있는 것으로 조사
 o 본 연구는 UCC 성장을 기술적 동인(브로드밴드의 확산, 새로운 웹 기술), 사회적 동인(통계학적 요소, 프라이버시에 대한 관점), 경제적 동인(UCC 호스팅에 있어 인터넷 및 미디어 기업의 영리 목적 개입 증가) 및 법적 동인(보다 융통성 있는 라이센싱 제도) 등 네 가지 관점에서 설명

□ 새로운 가치사슬 및 비즈니스 모델
 o 대부분의 UCC 활동은 보상이나 수익보다는 동료들과의 어울림, 일정 수준의 유명세, 악명 또는 특권 및 자아 표출 등이 동기를 부여
 o UCC 가치사슬에서는 각종 기기(디지털 카메라), 소프트웨어(비디오 편집툴), UCC 플랫폼 및 인터넷 접속 제공자 등을 통해 콘텐츠가 직접 제작되고 UCC 플랫폼에 게시
  - 활발한 활동을 하는 제작자들이 많으며 시청자들을 사로잡는 콘텐츠도 매우 많지만 질은 비교적 낮고 종류는 다양
 o 사용자들 또한 기존 미디어의 작품에 영감을 받아 제작을 하거나 추천 및 평가를 통해 기존 배급업계에 선택받지 못한 제작자를 선택
 o 대부분의 UCC 사이트들은 시작단계이거나 열성 팬들의 비상업적 시도였으나, 최근 영리를 추구하는 기업들이 이를 지지하고 호스팅, 검색, 결집, 필터링 그리고 확산하는 데 있어 큰 역할
 o 대부분의 비즈니스 모델은 여전히 유동적이며 콘텐츠 제작자 또는 기업(미디어 기업 등)이 가져가는 수익도 아직은 미미
  - UCC를 유료화 하기 위한 노력은 UCC 유형(블로그, 비디오 콘텐츠 등)별로 다소 상이
  - UCC 비즈니스 모델은 기본적으로 자발적 기여, 서비스 요금 청구,  광고 기반 모델, 제3자 콘텐츠 및 기술 라이센싱, 커뮤니티 대상 상품 및 서비스 판매 등 5가지 유형으로 분류

□ UCC의 경제적 영향
 o UCC는 본래 대부분이 비상업적인 목적으로 출발하였으나, 이미  중요한 경제적 현상이 되었음
 o 인터넷 기반 미디어로의 이동이 콘텐츠 배급업자와 방송업자들에게 미치는 영향은 이제 겨우 시작에 불과
  - 초기 UCC는 사용자들이 UCC를 제작·시청하여 기존 미디어의 광고 수익을 낮추었고, 일부 UCC 플랫폼은 미디어 배급업자들의 콘텐츠를 무단으로 호스팅하여 기존 미디어의 경쟁 대상으로 인식
 o 기존 미디어 조직 중 일부는 자신이 온라인 콘텐츠를 제작하는 것 대신 UCC 제작자들이 활동할 수 있도록 설비와 프레임을 제공하는 방향으로 전략을 수정
  - 또한, UCC 제작자들이 사용자 의견 및 평가 그리고 콘텐츠 확산을 통해 기존 미디어와 상호작용이 가능한 방향으로 발전
  - 방송사업자들 역시 콘텐츠를 라이센싱하여 TV 프로그램을 UCC 플랫폼으로 확장
 o UCC가 독립적으로 활동하거나 방송국 등에 직접 판매하는 콘텐츠 제작자들에게 미치는 영향도 간과할 수 없음
  - 사진, 뉴스, 비디오와 같은 다양한 콘텐츠를 제공하는 유사 전문 분야에서 아마추어가 제작한 콘텐츠가 자유롭게 공급

□ UCC의 사회적 영향
 o 사용자가 콘텐츠를 제작하는 것은 사회적으로 그 의미가 큼
  - 인터넷이 새로운 창작의 장으로서 정보 생산의 경제학을 변화시키며 미디어 생산의 민주화를 가져 옴
  - 사용자들이 정보, 지식, 오락을 생산, 유통, 그리고 재사용하는 방식의 변화는 잠재적으로 사용자 자율성, 참여도 그리고 다양성 증대
 o UCC는 시민, 소비자, 학생들에게 정보와 지식을 제공
 o 토론 게시판과 상품평가는 사용자 및 소비자가 구매결정을 하는데 보다 많은 정보를 제공
 o UCC는 정치 사회적 토론, 의견의 다양성, 정보의 자유로운 흐름 및 표현의 자유 등을 활성화 시켜주는 공개 플랫폼으로 간주
  - 투명성과 파수꾼으로서의 기능은 콘텐츠 제작에 대한 분권적인 접근을 통해 향상될 수 있음
 o 한편, 배제, 문화적 분열, 콘텐츠 품질, 보안, 프라이버시 등이 도전과제로 제기
  - 디지털 격차가 더욱 벌어질 수도 있고 개인주의가 더욱 심해지면서 문화적 분열이 발생 가능
  - 세부적인 견제와 균형 없이 누구나 콘텐츠를 제작하면서 정보의 정확성과 품질에 관한 문제점 역시 지적
  - 인터넷상의 프라이버시, 인터넷상에서의 안전 그리고 인터넷 사용 증가로 인한 부작용

□ 사용자, 기업 및 정책 입안자를 위한 기회와 도전
 o UCC의 급속한 발전은 사용자, 기업, 정책 입안자들에게 새로운 화두
  - 주요 정책 이슈로는 R&D, 혁신, 기술의 향상, 비차별적인 프레임워크 환경 마련, 인프라 확충, 사업 및 규제 환경 마련, 콘텐츠 생산자 및 사용자로서의 정부, 통계 시스템 향상 등이 있음
 o 브로드밴드 접속의 확산, 혁신 등과 같은 정형화된 이슈와 달리 정부의 UCC 지원 여부와 지원 방안이 새로운 문제로 대두
  - 상업적 활동이 늘어나고 네트워크 효과가 크며 고정화의 가능성이 증가함에 따라 시장을 경쟁 지향적으로 유지하는 것이 중요
  - 불필요한 이메일과 광고 메시지가 늘어나면서, 광고 관련 규제가 UCC 환경에 중요한 역할을 할 것임
  - 규제 환경 측면에서는 지적재산권이 중요성 증대
 o 이외에도 다음 사항들이 UCC 관련 주요 이슈로 지목되고 있음
  - UCC로 가능해진 표현의 자유 보존 방안
  - 정보 및 콘텐츠의 품질과 정확성, 그리고 이를 해결할 수단
  - 성인, 불건전, 불법 콘텐츠와 자체 규제 또는 기술적 솔루션
  - 익명의 인터넷 안전
  - 프라이버시와 ID 도용을 둘러싼 새로운 문제에 대한 대처
  - 인터넷 사용 증가에 따른 영향 모니터링
  - 네트워크 보안 및 스팸
  - 가상세계에 관한 규제 문제
  - 정책 수립에 참고가 될 새로운 통계 및 지수 마련

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원문서는 직접 다운로드가 가능하시며, 글로벌IT네트워크 사이트 들어가시면 로그인 없이도 바로 다운로드해서 보실 수 있습니다.

해당 사이트는 정부에서 직접 운영하는 사이트로 최근 제가 자주 들어가 참고자료를 검색하는 곳입니다. 다른 필요하신 자료로 한번 찾아보세요~ ^^;

By 아디맨

사용자 삽입 이미지
미니홈피 직접 제작·콘텐츠 판매까지

SK커뮤니케이션즈 사용자 의사 최대반영 '싸이월드2'내년 서비스

내년부터는 사용자가 직접 화면 구성이나 각종 커뮤니케이션 기능을 취사 선택해 미니홈피를 만들 수 있게 된다. 인터넷에서도 ‘DIY(Do It Yourself) 시대’가 활짝 열리게 되는 셈이다.

SK커뮤니케이션즈 고위 관계자는 16일 “사용자의 개성을 마음껏 발휘할 수 있도록 이 같은 방향의 미니홈피 개선 방안을 마련해 내년부터 시행할 예정”이라고 말했다.

SK커뮤니케이션즈는 현재 ‘싸이월드2(C2)’라는 이름으로 싸이월드 개편작업을 준비중이다. 개편작업의 골자는 개인 사용자의 의사를 최대한 반영할 수 있도록 한다는 것. 어린이들이 장난감 ‘블록’을 조립하듯 자신의 홈페이지에 원하는 기능만 모아 개성이 살아 넘치는 홈피를 만들 수 있게 된다. SK커뮤니케이션즈는 고객 편의를 위해 필요한 기능을 골라 원하는 자리에 넣기만 해도 완벽한 홈페이지를 제작할 수 있도록 개편 작업을 진행중이다.

SK커뮤니케이션즈는 개인도 싸이월드 미니홈피에 올린 사진, 동영상 등의 콘텐츠를 ‘도토리’를 받고 팔 수 있도록 허용할 계획이다. 예를 들어 자신의 홈페이지에서 원하는 콘텐츠에 ‘결제’ 툴(tool)만 붙이면 그 자리에서 상거래도 가능해진다. 지금은 상거래를 위해 옥션 등 오픈마켓에 별도로 가입한 후 상품을 등록해야 하지만 앞으로는 자신의 홈페이지에서도 콘텐츠를 사고 팔 수 있다는 뜻이다.

C2는 미니홈피나 블로그 형식이 아닌 홈페이지 형식을 취할 예정이다. 현재의 미니홈피 ‘싸이월드’나 블로그 ‘이글루스’에 올린 콘텐츠는 그대로 홈페이지 ‘싸이월드2’로 옮길 수 있다. 또 ‘싸이월드’나 ‘이글루스’를 운영하면서 맺은 인맥들도 그대로 ‘싸이월드2’에서 이어갈 수 있다. 수익모델도 ‘싸이월드’의 기본 모델을 그대로 채택할 방침이다.

SK커뮤니케이션즈 관계자는 “서비스는 내년부터 시작하지만 끊임없는 혁신을 통해 계속 새로운 모습을 보여주게 될 것”이라고 말했다.

http://news.naver.com/photo/read.php?mode=LTD&office_id=011&article_id=0000153421&section_id=105&view=all
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요즘 네이버 블로그와 싸이를 보면
사용자의 감각과 생각을 고스란히 표현할수 있는 기능들이 점점 더
막강해지고 있다.

말그대로  'DIY(Do It Yourself)'

지금의 개방,공유,참여의 웹2.0의 이런 트렌드에서
웹 3.0의 인공지능,mashup은 어떻게 접목되어
어떤 방식으로 어떻게 크게될지 기대된다.

- by 나는나

최근 웹2.0과 관련하여 가장(?) 많이 언급되고 있는 SNS의 모바일 접목 및 이를 통한 활성화가 활발하게 진행되고 있는 것 같습니다. 이는 보다 많은 사람들이 편리하게 사용할 수 있는 궁극적인 SNS의 채널환경이 구축되는 것을 의미하는 것으로 보입니다.
하지만 사업을 기획하는 제 입장에서는 모든 사람들이 진정한 웹2.0을 누릴 수 있도록 하는 장을 만드는 부분에서도 빼놓을 수 없는 부분이 비즈니스 모델인데....흠~
정리된 자료를 잘 살펴보면 아직까지는 그 수익원이 광고(?!)로 귀결되는 듯한 느낌을 받는 것은 어찌할 도리가 없는 걸까요?

외부로부터의 정보에 계속해서 오감을 뻗치며 수많은 상상의 나래를 펼쳐보지만 동전의 양면같은 서비스의 제공과 수익발생의 Win-Win Point는 쉽게 정립되지 않습니다.

그래도 웹2.0이 지닌 가치처럼 그에 충실하다보면 자연스러운 사업적 모델이 만들어지지 않을까하는 생각에 다시한번 상상의 나래를 펼쳐봅니다. *^^*

by 아디맨
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모바일 SNS, 타깃광고로서의 적합성과 他콘텐츠와의 높은 결합도로 인기 급상승
[STRABASE-2007/10/29]

News

Research In Motion(RIM)은 Blackberry 스마트폰에 대표적인 소셜 네트워킹서비스(Social Networking Service; SNS)인 Facebook의 모바일 서비스를 도입한다고 지난 10월 24일 발표하였다.

News Plus

유선 인터넷에서 시작된 SNS 열풍이 모바일로 점차 확산되고 있다. 모바일 SNS는 대표적인 SNS인 MySpace가 지난 2006년 3월 MVNO인 Helio와 함께 개시한 MySpace Mobile이 그 시발점이라고 할 수 있다.
현재 휴대전화를 통해 이루어지는 모바일 SNS는 크게 세가지 유형의 사업자진영을 중심으로 이루어지고 있다.
첫째, MySpace, Facebook 등 유선 인터넷 상에서 얻은 SNS 주요 사이트 자체의 인기를 발판으로 모바일로 시장 확대에 나서고 있는 PC 기반(PC centric) 사업자 진영이다. 두 번째는 모바일 기반 신생 사업자 진영으로서 처음부터 모바일 인터넷 시장을 염두에 두고 차별화된 서비스를 토대로 시장 진입에 나서고 있는 유형이다. 마지막으로 이통사가 가입자를 대상으로 구축한 자체적인 모바일 SNS 사이트가 그것이다.
우선, 모바일 SNS 시장의 등장과 그 확산을 주도하고 있는 진영은 MySpace나 Facebook과 같은 유선 인터넷 기반의 사이트들이다. 이들은 유선 인터넷 상에서의 인기를 발판으로(1)  모바일 서비스에 발 빠르게 나섬으로써 모바일 시장에서도 큰 인기를 모으고 있다.
앞서 언급했듯이 MySpace는 지난해 3월 Helio와의 독점 계약을 체결한 데 이어 12월에는 미국 최대 이동통신사업자인 AT&T와의 제휴를 발표하는 등 모바일 서비스 부문에 있어서도 다른 사업자에 비해 한 발 앞서 나가고 있다. 지난 9월에는 T-Mobile USA와의 서비스 계획을 발표하기도 하였다. 그 결과 미국에서 370만 명, 영국에서 44만 명을 확보하여 가입자 규모 면에서 단연 수위를 달리고 있다.

미국 대학생들 사이의 SNS로 큰 인기를 모은 Facebook도 2006년 4월 AT&T, Sprint Nextel, Verizon Wireless 등과 제휴를 체결한 데 이어 올해 8월에는 iPhone을 통한 SNS 모바일 서비스를 실시한다고 발표한 바 있다.(2)  나아가 지난 10월 24일에는 RIM의 Blackberry에 서비스 출시를 발표한 데 이어 Microsoft사가 2억 4000만 달러에 달하는 지분투자를 결정함으로써 Facebook은 다양한 언어기반 서비스와 타깃광고 자동화 시스템 개발에 보다 박차를 가할 수 있을 것으로 전망되고 있다.  (3)
가입자 기준 미국 3위 업체인 YouTube는 Verizon Wireless와 계약을 맺고 모바일 서비스를 실시 중이며(4)  San Francisco에 본사를 두고 있는 Bebo는 Apple과 협약을 맺고 iTunes의 음악서비스 제공을 협의 중이며 최근에는 영국 Orange와도 제휴를 체결한 바 있다.
최근 들어 모바일 SNS 시장에 새로운 바람을 몰고 오는 것은 애초부터 모바일에 기반을 두고 있는 사업자 진영이다. 이들은 저마다 차별화된 독특한 기능을 발판으로 모바일 SNS의 틈새(niche) 시장 공략에 나서고 있다. 모바일 전문 SNS 사업자로는 Jumbuck과 AirG가 대표적이다. 
Jumbuck은 2000년에 설립된 최초의 모바일 전용 SNS 사업자로서 약 80여개의 이통사를 통해 서비스를 제공 중이다. 주요 서비스로는 북미와 중남미 대상 커뮤니티인 Chat del Mundo, 채팅 전문 Power Chat, 데이트 전문 커뮤니티 Fast Flirting, 모바일 문자서비스 기반 커뮤니티 TXT Chat 등이 있다.
AirG도 2000년에 설립된 모바일 전문 SNS 사업자로서 현재 전세계 100여개 이통사와 협약을 맺고 서비스를 제공 중이며 전세계의 약 2,000만 명이 서비스를 이용하고 있는 것으로 집계되고 있다. 대표적인 제휴사는 Sprint Nextel, AT&T, Rogers, TELUS, Virgin Mobile, Orange, Boost Mobile, Vodafone, MTV Asia 등이 있다.
최근 모바일 SNS 시장에 진입한 대표적인 신생 사업자로는 Bluepulse를 들수 있다. Bluepulse는 휴대전화 기종이나 이통사에 관계없이 인터넷 접속이 가능한 휴대전화는 모두 지원하는 오픈 플랫폼에 기반한 모바일 SNS 제공 사업자이다. Bluepulse에서는 개인 프로필이나 메시지를 관리하는 Universal Inbox, 주소록이나 전화번호 등을 관리하는 Universal Outbox, 그룹간 메시지 전송서비스인 Group Messaging, 사진이나 동영상, 메시지 등을 공유하는 SNS인 Pulse 등 네 개 서비스가 제공되고 있다. 광고 기반 수익 모델을 기반으로 하고 있으며 최근 약 6백만 달러의 펀딩에 성공하였다.
보스톤 소재 또 다른 신규 사업자 MocoSpace는 PC보다는 휴대전화를 일상화된 소지품으로 생각하는 젊은 연령층을 타겟으로 하여 지난 2006년 서비스를 시작하였다. Bluepulse와 마찬가지로 특정 이통사를 통해 서비스를 제공하는 것이 아닌, 오픈 플랫폼 방식을 지향하고 있으며 휴대전화에서 직접 사진이나 동영상 업로드를 간편하게 할 수 있다는 점에서 큰 호응을 얻고 있다. 이 밖에도 채팅과 블로그를 운영하여 지난 8월 말 현재 가입자 규모 약 1백만 명에 매일 약 6,000명이 신규 가입자로 유입되고 있다. MocoSpace도 전적으로 광고기반 비즈모델로 운영되고 있으며 2007년 1월 3백만 달러 펀딩에 성공하였다.
SayNow는 인기 팝스타와 팬들간의 커뮤니티로 인기몰이를 하고 있는 모바일 SNS 사업자로 알려져 있다. 2005년 설립된 SayNow는 인기 팝스타들에게 특정 전화번호를 부여하여 팬들이 전화를 걸어 음성이나 문자메시지를 남길 수도 있고 팝스타들도 팬에게 직접 전화를 걸거나 메시지를 남길 수 있는 서비스를 개발하여 인기를 모으고 있다. 가입자는 이러한 전화를 걸게 되면 자동적으로 해당 커뮤니티에 등록되는 방식이다. 사이트의 인기에 힘입어 최근에는 다른 연예인이나 정치인들까지도 커뮤니티 개설에 나서고 있다. SayNow는 현재 가입자간 전송 메시지에 광고를 삽입하는 식의 광고 기반 수익 모델로 운영되고 있다.

마지막으로 이통사가 자체적인 서비스 사이트를 구축하는 유형을 들 수 있다.
3 의 경우, 자체 SNS 커뮤니티인 Kink Kommunity를 출시해 좋은 실적을 거두고 있는 것으로 알려지고 있다. 월 3달러 요금제를 도입하여 가입자 규모가 5만 명을 넘어서고 있기 때문이다. 홍콩 이통사인 CSL 또한 One2Free 사이트를 구축하여 휴대전화를 통한 콘텐츠 업로드 및 공유 서비스를 지원하고 있다. 싱가포르 M1은 모바일 UCC를 주요 아이템으로 하는 모바일 SNS인 MeTV를 운영 중이다.(5)  Taiwan Cellular 또한 Video Cellular 사이트를 운영 중이다.

View Point

시장조사업체 ABI Research의 전망에 따르면 2010년 모바일 SNS 이용자는 약 1억 7,400만 명에 이를 것으로 예상되는 가운데, 최근 들어 모바일 SNS에 대한 관심이 시장 안팎에서 고조되고 있다.
먼저 이용자 측면에서는 2007년 2/4분기 3개월 동안 미국과 서유럽에서만 약 1,230만 명이 휴대전화로 SNS에 접속한 것으로 나타났다.(6)  또한 시장내 사업자들간에는 모바일 SNS 사업자에 대한 인수와 지분 투자 움직임이 부산하다. Google이 2005년 Dodgeball 인수에 이어 최근 모바일 SNS 전문업체인 Jaiku를 전격 인수하였고 지난 10월 24일에는 Microsoft가 Facebook에 대한 지분 투자를 발표하였다.
이러한 현상은, 모바일 SNS가 기본적으로 다른 콘텐츠와의 접목이 수월하고, SNS의 기본 특성상 타깃 마케팅이 가능하여 광고 기반 수익 모델에 적합하다는 점에 기인하는 것으로 분석되고 있다.
지난 몇 년간 음성매출 규모의 하락을 상쇄할 만한 신규 데이터 서비스를 찾아 온 이통사들은 최근 들어 모바일 엔터테인먼트 콘텐츠에 비해 오히려 모바일 SNS에 대한 인기가 더 빠르게 나타나고 있으며 수익성도 결코 낮지 않다는 점을 확인하고 있다. 또한 다양한 광고 기법을 통해 소비자군의 세그먼트화와 정확한 타겟층 포착에 골몰해 온 광고업계도 커뮤니티별로 사용자의 관심분야가 분명하게 드러나는 SNS야말로 타깃광고에 가장 적절한 대상으로 판단하고 있다. 이러한 SNS의 기본적인 특성은 개인화된 휴대전화 단말과 만나면서 더 큰 파괴력을 보일 것으로 예상되고 있다. 
모바일 SNS가 다른 모바일 콘텐츠와의 접목이 수월한 일종의 場 또는 플랫폼의 성격을 지니고 있다는 점도 중요한 특성이라고 할 수 있다. 이는 모바일 SNS가 벨소리/캐릭터/바탕화면 등 부가 콘텐츠의 판매 채널이 될 수 있음을 의미하기 때문이다. 
대부분의 모바일 SNS는 모바일 UCC 또는 UGC를 기본 아이템으로 하고 있으며 다른 어떤 모바일 콘텐츠보다도 높은 인기를 구가하고 있다. 다른 콘텐츠에 비해 투자비용을 거의 들이지 않고 콘텐츠를 공급할 수 있을 뿐만 아니라 이용자들의 관심도는 다른 콘텐츠에 비해 전혀 뒤지지 않는다는 점에서 이통사들의 주목을 받고 있다.
모바일 엔터테인먼트 콘텐츠 중에서는 모바일 게임과의 접목이 눈에 띄고 있다. 일본 모바게타운과 Digital Chocolate의 DChoc Café 시리즈가 대표적인다. 이렇게 모바일 SNS와 게임을 접목시킬 경우 유저의 게임 평이 다른 유저에게 전달될 수 있는 場이 만들어진다는 점에서 입소문으로 유저층이 점차 확산되는 게임의 속성을 정확히 반영하게 된다.

소비자를 유인할 수 있는 합리적인 요금제와 이용자 친화적인 유저 인터페이스 등이 마련되고 스마트폰 등 이를 지원할 단말기의 보급이 확산될 경우, 모바일 SNS가 모바일 콘텐츠 시장 및 이동통신시장에 가져올 파급효과는 적지 않을 것으로 전망되고 있다.

Reference

1. Mobile Gaming with a Social Networking Twist, WirelessWeek, 2007.8.7
2. MocoSpace Has Strong Growth; Race To Be MySpace For Mobile, TechCrunch, 2007.8.24
3. MySpace And Facebook Lead Mobile Community Growth, Redherring, August 15, 2007
4. Facebook Taps iPhone Hype, Redherring, August 15, 2007
5. RIM Introduces Facebook for BlackBerry Smartphones, CNN Money.com, 2007.10.24
6. Social Nets Catch Mobile Users, WirelessWeek, 2007.9.15
7. Social Networking Leaves Confines of the Computer, The New York Times, 2007.4.30
8. The path to profiting from content, America’s Network, 2007.6.12
9. 이통사의 신규 수익원으로 등장한 모바일 UCC 서비스, 스트라베이스 2007.9.7


by 아디맨

RSS 리더 그동안 유용하다는 얘기를 많이 들었지만 막상 써보지 못했는데 회사홈페이지나 인트라넷을 편리하게 사용해보자는 생각에 설치를 해보았습니다.
정말 좋은 기술도 사용해야 그 가치가 발휘되는 법! 설치해보니까 정말 편리하더군요...이거 너무 늦게 알았지만 앞으로 열심히 활용해야겠습니다.

1. What is RSS ?
 
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RSS란 Really Simple Syndication의 약자로 웹 피드를 해주는 포맷입니다.
웹피드는 사용자가 컨텐츠의 업데이트 정보를 자주 얻고자 할때 유용하게 사용할수 있습니다.

2. RSS 웹피드 리더기 설치하기

다양한 리더 프로그램들 중에서 공개소프트웨어인 KlipFoilo를 설치해보도록 하겠습니다.
제작사 주소 - http://www.klipfolio.com

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klipfolio4를 다운로드 받아 설치합니다.

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설치가 끝나면 아래 화면처럼 위젯들이 펼쳐집니다.
윈도우 시작시 실행되는 어플리케이션입니다.

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flicker YouTube같은 사이트의 RSS 피드가 보이는데 해당 게시물을 클릭하면 사이트에 올라온 글로 접근이 됩니다.
지우고 싶은 위젯은 해당 위젯 위에서 마우스 오른쪽버튼을 클릭하면 옵션이 나오는데
Manage kclip 메뉴에서 delete를 선택하면 위젯을 지울수 있습니다.

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이제 새로운 위젯을 추가해보겠습니다.
회사 홈페이지의 톡톡 서비스에 접속을 한 뒤 톡톡 메인화면에서 오른쪽에 rss 아이콘을 클릭합니다.
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rss페이지가 열리면 주소 표시줄의 주소를 복사합니다.
이제 KlipFolio4의 위젯 위의 RSS 피드 추가버튼을 클릭하면 아래같은 창이 열립니다.
클립보드에 저장되있는 주소를 자동으로 입력해주기 때문에 Add Feed 버튼만 클릭하면 됩니다.

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옵션탭을 열면 해당 사이트로 부터 피드받을 주기를 설정할 수 있습니다.
다른 rss의 추가 역시 rss페이지 링크를 이용해 등록이 가능합니다.

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톡톡 게시물이 링크 되었습니다. 업데이트 내용이 바로 올라오기때문에 홈페이지에 접속하지 않아도 업데이트된 정보를 확인할 수 있습니다.

RSS를 제공해주는 사이트라면 바로바로 최근 게시글을 받아볼수 있습니다.
폴리다임 톡톡, 블로그 인트라넷도 추가~

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ps. KlipFolio에서 제공하는 위젯들중에 이메일 받는 것도 있는데 써보고 낭패를 봤습니다.
메일을 다 긁어 오는데 하루 지났더니 전부 지워버렸네요. 그냥 뉴스 받는 거로만 쓰고 있습니다.

- by 타이거 마우스


  요즘 신규 사업과 관련된 여러가지 고민을 하면서 가장 크게 부딪히게 되는 부분은 사용자간의 커뮤니티 즉 SNS 부분이다. 물론 직접적인 서비스 부분도 큰 고민중의 하나지만, 사용자를 어떻게 하면 사이트내에 불러들이고, 오래 머물게 하고 이를 통해서 추가적인 사업적 기회를 마련해 갈 수 있을 것인가 하는....
 
  주지하는 바와 같이 SNS 라는 개념은 웹 1.0 시대 부터 존재하던 개념이다. 다만 이러한 개념을 SNS 라는 이름으로 명명하고 새로운 접근을 시도한 것은 2004년  경부터이며, 이를 통한 다양한 커뮤니티 형 서비스가 새로운 기술과 알고리즘으로 무장하고 등장한 것은 불과 2~3년 정도에 불과하다.

  그런데.. 관련 SNS 를 사람과 사람간의 관계 만으로 무엇인가 새로운 것을 만들어내고, 무에서 유를 창출해 낼 수 있는, 무한한 가능성을 지닌 커뮤니티의 핵심개념으로 받아들여야 하는가..??  과연 SNS 는 그 자체만으로도 충분히 평가받을 만한 가치가 있는 것일까??  물론 SNS 는 매우 중요한 서비스의 핵심적 가치임에는 틀림없다.  하지만, 내 개인적인 의견으로는 결국에는 컨텐츠 기반이 없는 SNS 서비스는 그 한계를 서서히 드러내게 된다고 본다. 사용자들은 자신이 접해보지 않은 새로운 개념의 서비스에 호기심을 갖고 접근하며,  한번 두번 이를 활용해 봄으로서 재미를 느끼고 그것에 빠져들게 된다. 더욱이 그 새로운 서비스가 나에게 부가적인 혜택까지 준다면 더할 나위가 없다. 하지만 단순히 커뮤니티라는 관계만이 존재하고, 내용이 없는 서비스라면 아무런 의미가 없다. 결국 사용자는 무엇인가를 그 서비스내에서 제공받기를 원하고, 단순한 인간관계를 통한 커뮤니티를 우선시하는 사이트라면 굳이 그 곳에 머물지 않아도 다른곳에서 그와 동일한 수준의 가치를 얻을 수 있는 기회가 있다는 것이다.

  자칫 서비스 기획을 할 때 SNS 에 너무 치우친 기획마인드로 접근할 경우 컨텐츠 라는 원론적인 개념을 요즘은 너무 간과하고 있는 것이 아닌가 하는 우려를 갖게된다. 분명한 것은 컨텐츠라는 것이 SNS보다 우선하는 가치를 가져야 할 것이며, 사이트의 보조적인 개념으로 구색맞추기 형의 컨텐츠는 도리어 서비스 자체를 무미 건조하게 만들고 버림으로써, SNS 의 가치마저 탈색시킬 수 있다는 점을 절대 잊지 말아야 할 것이다.


  by  주딩이



  1990년 대 후반 웹 1.0 이 화두로 떠오를 당시만 해도, 일반적인 웹 서비스의 성공을 위해서는 컨텐츠를 활용한 서비스로서 타사 대비 우월한 컨텐츠 퀄리티를 확보하는 것이 가장 최우선 과제였다. 소위 CP 라는 컨텐츠 제공업체를 활용한 소싱을 비롯한 사내에서 직접 기획하고 제작한 다양한 컨텐츠까지 다양한 컨텐츠 서비스가 주류를 이룬 것이 사실이다. 하지만 2000년대 중반을 넘어서면서 서서히 컨텐츠에 대한 비중으로 사용자간 네트워크에 초점이 맞추어졌으며 현재까지도 이를 활용한 SNS 형 컨텐츠는 웹서비스의 가장 큰 핵심요소가 되고 있다.

  실례로 작년부터 국내 웹 2.0 서비스에서 가장 화두가 되고 있는 블로그 커뮤니티와 마이크로 블로그 를 활용한 개인간 SNS 형 서비스, 북마크 및 기타 UCC 공유와 같은 핵심 웹 2.0 서비스의 특징을 보면 단순하게 컨텐츠를 업로드하고 이를 즐긴다는 개념이 아니라, 사용자간에 교류와 의사소통, 컨텐츠 공유를 통한 네트워크의 형성이 그 저변에 깔려있다. 물론 컨텐츠가 없이는 논의될 수 없는 부분이지만, 컨텐츠라는 개념이 점차 변화하면서 기존의 CP 가 만드는 컨텐츠나 막대한 비용을 들여 제작한 고가의 컨텐츠 개념은 사라지고 있다. 즉 어떠한 내용의 컨텐츠라 할지라도 이것을 사용자간에 공유하고, 나 이외에 이를 필요로 하는 사람에게 제공할 수 있는 채널을 열어놓음으로써 그 컨텐츠의 가치를 한단계 높여나갈 수 있다는 것이다.  여기서 나오는 개념이 참여와 공유의 웹 2.0 개념이라 하겠다.

  하지만 근래에 들어 유선 SNS형 서비스가 우후죽순처럼 생겨나고, 대표적인 웹 2.0 서비스인 블로그와의 연동이 기본 개념으로 정착이 되어가면서 유선에서의 SNS 형 서비스가 무선으로 확장되어 지는 과정에 있다. 문제는 사용자가 느끼는 무선 서비스의 필요성이다. 유선에서와 달리 무선 SNS 형 서비스는 사용자에게 접속으로 위한 동기부여를 확실하게 해주어야 할 필요가 있다. 초기 무선 SNS 활용 모델로 현재 마이크로블로그에서 지원하는 SMS 를 활용한 무선 블로깅 기능은 아주 초보적인 형태로, 매출확보를 위한 부가적인 기능으로서만 그 가치를 인정받고 있다. 물론 향후 마이크로 블로그 및 일반 블로그의 모바일 전문 서비스 등도 고려해 볼 가치는 있다. 하지만 가까운 일본의 경우를 볼때 이는 매우 비관적으로 생각된다. 국내의 모바일 서비스의 현재까지 흐름을 볼때 일본의 경우를 많이 따르고 있는 것을 본다면 일본의 사례를 무시할 수도 없기 때문이다.
  일본의 대표적인 SNS 형 서비스인 모바게타운이나 믹시 서비스의 경우 모바일에서의 사용자 활용빈도가 예상보다 무척 낮다는 통계이다. 이는 에로펜더 님의 블로그에서도 그 자료를 보여주고 있다. 국내의 경우도 모바일 싸이월드나 메신저 등의 서비스가 있지만 그 활용빈도는 극히 미비한 수준이다.
   
  그렇다면 과연 SNS 서비스의 성공을 위해서는 어떠한 전제가 필요할 것인가..

  첫째, 유선 SNS 서비스의 기본 인프라를 전제로한 무선으로의 확장이 필수이다. 이는 당연한 얘기일 수 있지만 섣부른 서비스 영역의 확장을 염두에 두고 있는 업체에게는 꼭 명심해야 할 부분이다. 서비스 영역의 절대적인 성역은 없다. 모바일 무조건 앞선 기업도 아니며, 유선에서의 탄탄한 사용자 인프라가 없이는 SNS 는 결코 이루어 낼 수 없는 부문이다.

  둘째, 사용자로 하여금 적극적인 참여를 하게끔하는 재미요소이다. 스스로가 어떠한 동기부여를 느끼지 못하는 서비스는 네트워크 구성이 아예 불가능하다. 컨텐츠형이든, 서비스 형이든, 사용자가 중독되고 하루에도 몇번씩 로그인 하게끔 하는 재미요소는 필수이다. 일반적으로 사용자가 하루에 5번이상 로그인하거나 1시간이상 사이트에 머물경우 일정부분 중독형이라고 판단할 수 있겠다.

  셋째, 비용 부문이다. 유선과 달리 무선 SNS 서비스의 경우 서비스 활용을 위한 비용부담이 발생할 수 밖에 없다. 이를 타파하기 위한 다양한 제휴와 협력모델을 통해 사용자의 부담을 최소화 하던지, 아니면 합당한 가치를 제공해야 한다.

  넷째, 네트워크 구성에 있어서 편리한 서비스 이용이 가능해야 한다. 유선에서도 마찬가지이지만 무선의 경우 특히나 서비스의 복잡성은 절대적으로 사용자 참여를 제한하는 요소이다. 직관적인 UI 구성과 심플한 로직이어야만 한다.

이외에도 많은 변수들이 존재한다. 하지만 모든 변수를 고려할 수 없다면 위의 4가지 변수만은 꼭 고려해야 할 것이다.
 
 by  주딩이




 

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 웹 개발 환경에는 다양한 종류의 프레임 워크가 있는데 그 중 루비 기반의 Ruby on Rails 프레임워크가 두각을 나타내고 있습니다.

 Ruby on Rails는 개발의 편의성과 생산성 높은 개발을 가능하게 해주기 때문에 새롭게 각광 받고 있으며 많은 커뮤니티에서 개발/연구가 진행되고 있습니다.
 그리고 많은 개발자들에 의해 개발과 관련된 문서가 공개되어 있어서 개발방법 습득에 도움을 주고 있습니다.

 본문에서는 루비언어에 대한 특징과 루비 온 레일즈 프레임웍 환경을 설치해보고 간단히 테스트해보도록 하겠습니다.

1. 루비온 레일즈(Ruby on Rails)의 장점은?

 루비(Ruby)는 빠른 속도와 배우기 쉬운 장점을 가진 인터프리팅 스크립트 언어입니다. 매우 간결한 코딩으로 쉽게 프로그램을 작성하기 때문에 높은 생산성을 가진 언어입니다. 바로 Ruby on Rails는 이러한 루비의 장점을 가져온 MVC 기반의 오픈소스 웹 어플리케이션 프레임 워크입니다.

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 MVC패턴은 Model, View, Controller 부분으로 역할을 나누어 처리합니다. Model은 Active Record에서 담당하고, View는 Action View에서, 마지막 Controller는 Action Controller에서 담당합니다. 아래 그림을 보면 사용자가 웹브라우저를 통해 웹사이트에 정보를 요청하면 Controller에서 해당 요청에대해 정의된 스키마에 따라 모델 모듈로 부터 정보를 주고 받고, View 모듈에서 그 처리결과를 사용자에게 보여주게 됩니다.

 레일즈 프레임 워크의 또 다른 장점은 바로 생산성(Productivity)이 높다는 것입니다.
예를 들어 다른 닷넷 프레임워크나 자바의 경우 객체와 데이터베이스 간의 관계 설정시  여러가지 설정 코드를 작성해야 하지만 레일즈의 경우 작명 규칙을 따르기만 하면  해당 Relationship을 자동으로 설정해주기 때문에 코드생산 비용을 줄일 수 있습니다.

2. Instant Rails 설치 - Ruby on Rails 환경 구축

 인스턴트 레일즈(Instant Rails)에는 루비, 레일즈 , 아파치, MySQL가 포함되어있는데 따로 환경 설정을 해줄 필요없이 바로 레일즈 개발 환경을 사용할 수 있게 해주는 솔루션입니다.

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 프로그램 설치는 먼저 http://instantrails.rubyforge.org/ 웹사이트로 가서 프로그램 압축파일을 다운로드 받는다.

 Instant rails의 설치는 정말 간단하다. 다운로드된 압축파일을 압축해제하여 주면 이미 설정된 레일즈 개발 환경을 이용할 수 있다.
 처음 실행하면 아래 처럼 설정을 초기화 확인을 물어보는데 확인 버튼을 클릭한다.

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 InstantRails.exe를 실행하면 아래 그림처럼 인스턴트 레일즈가 내장된 Apache 서버와 MySQL을 구동시킨다.
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레일즈 환경설정과 기타 InstantRails의 메뉴가 맨위의 왼쪽에 있는 아이(I) 모양의 버튼을 클릭하면 된다.

레일즈 콘솔 환경을 열어서 간단한 Hello Ruby World 페이지를 작성해보자.
아래의 명령을 입력해서 레일즈 프로젝트를 우선 생성한다.

rails greeting

관련 프로젝트 파일들이 자동 생성이 되면 서버를 실행시켜 보자.

ruby script/server

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Mongrel 서버가 실행되고 웹브라우저를 열어 http://127.0.0.1:3000/을 입력하면 현재 구동중인 웹서버 페이지를 볼 수 있다.

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 우선 127.0.0.1:3000/greeting을 열어도 페이지를 연결할 수 없는 상태입니다. 현재 웹브라우저로 부터 index 접근을 컨트롤러에서 처리해 주어야 되기 때문에 해당 컨트롤러 설정 파일을 수정해 주겠습니다.
greeting/app/controllers에서 greeting_controller.rb파일을 수정해해줍니다.

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해당 페이지를 수정했으면 웹브라우저를 열어 127.0.0.1:3000/greeting을 열어봅니다.

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화면과 같이 간단히 Hello Rails World 페이지를 확인할 수 있습니다.

이상으로 레일즈의 소개와 개발 환경을 설치해보았습니다.

다음 포스팅에서는 레일즈의 ActiveRecord에 대해 알아 보도록 하겠습니다.

- by  타이거마우스
  어제 코엑스에서 웹앱스컨 2007 이 있었다. 많은 분들(1000명이상)이 정말 많은 관심과 열의를 보여주신 아주 성대한 자리였다고 생각된다.
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  무엇보다도 주최측에서 어떤 수익이 목적이 아닌 순수한 국내 웹의 발전을 위해 마련한 자리였던 만큼 참가비도 저렴하고, 밥까지 주고(^.^), 예상치 못한 소위 유명인(??) 들도 볼 수 있었다.
아쉬웠던 부분은 너무도 많은 발표자 분들과 시간에 쫓기는 듯한 일정으로 인해 좀더 내실있는 토론의 자리가 되지 못했다는 점이다.. 물론 그렇다고 해서 어제의 컨퍼런스가 안좋았다는 것은 아니다.. 충분히 공감하고 많은 배움이 있었던 자리라고 평가하고 싶다..

  어제 발표자 분들 중 가장 인상깊었던 시간은 "데니스 황"의 발표 시간이었다. 구글의 총괄 웹마스터로서 한국인의 위상을 드높이고 있는 데니스 황으로 부터 구글의 실무적인 내용과 "구글 로고"의 비하인드 스토리에 대해서도 정말 빨려들 듯 강의를 들었던 것 같다..
무엇보다 데니스 황의 한국인으로서의 자부심과 긍지를 느낄 수 있었던 발표라서 더욱 기억에 남는 것 같다..^^ 거기가 유머도 있었고.. 아쉬운 것은 너무 강의에 열중하다 보니 사진을 찍지 못했다는 거..T.T
나중에 사진을 찍을려니깐 좀 뻘쭘해서 찍기가 그랬다는.....

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  두번째로 기억에 남는 시간은 패널토의 시간으로 내가 평소 웹2.0 에 대해 읽었던 책의 저자인 김국현 님을 보고 얘기를 들을 수 있어서 좋았다. 생각보다는 젊어 보였지만 역시 웹에 대한 해박함과 논리있는 발표는 많은 배움의 여지를 주는 것 같았다. MS 에서 근무하신다고 하니.. 흠...MS 가 먼가 파격적인 변신을 가져올라나..?? 하는 기대도 갖는다.. (사진의 왼쪽 두번째..) 유머러스한 분은 오른쪽에서 두번째 분이셨지만..ㅋㅋ

컨퍼런스에서 논의되었던 내용자체를 일일이 분석하고 이슈를 제기하고 싶지는 않다. 어디까지나 현상황 분석과 문제제기를 통해 보다 발전적인 방향으로 나아가고자 만든 자리였기에 좀더 고민하고 향후 아이디에이션을 위한 자료로 활용코자 한다.

  웹 2.0 에 대한 다양한 어플리케이션과 서비스 동향, 그리고 향후 발전 방향에 대해서는 충분히 공감하는 내용이었다. 그것을 어떻게 구체화 시켜가는 가 하는 것이 숙제로 남아있긴 하지만 말이다.  웹 2.0 이 아직까지 올바른 길을 갈 것이고, 현재까지 잘해오고 있다고 다들 공감하였지만 부분적으로 튀어오르는 반론에 대해서도 개방된 사고를 지녀야 하겠다는 느낌을 지울 수 없다.. 웹 2.0 을 따로 떼어서 "우리" 라는 개념으로 테두리지어 나누기 보다는, 모두를 아우를 수 있는 "포용력" 을 가져야 한다고 본다.. 그러한 사고가 바로 웹 2.0 의 핵심 컨셉이 아닌가?  물론 이를 실천하기 위해서는 이러한 컨퍼런스가 좀더 자주 있어야 할 테이지만 말이다..^^

 * 다시한번 주최측에 감사드립니다. 좋은 시간이었습니다.

- by 주딩이


 

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근래의 무선인터넷 업계는 예외 없이 Web2.0이라는 요소가 화두가 되어 이 둘을 연관시키려는 뉴스가 매일 무수히 많이 쏟아져 나오고 있다. 심지어는 미국에서는 통신사업 자체를 누구나 할 수 있도록 하는 발상의 전환까지 모색되고 있는 상황이다. 국내 상황은 1999년 무선인터넷 서비스가 태동된 이후 통신사의 폐쇄적 무선포털 중심의 서비스가 급격히 성장하며 시장이 형성되었다고 볼 수 있을 것이다. 이에 지배적 위치를 이용한 시장 독점이라는 문제가 제기되면서 공정 경쟁을 위한 망개방 이슈가 제기되었고 밀고 당기는 힘겨루기가 있었으나 결국 2004년 즈음을 기점으로 통신사마다 무선 콘텐츠 시장 성장의 한계를 경험하며(보호할 기득권이 약화되는 것을 보면서) 실질적 망개방에 접근할 수 있게 된 것 같다. 문제는 이 후 VOD, 3G 등의 기술적 진보가 이루어지는 와중에도 무선 부가 서비스 시장의 성장의 정체가 좀처럼 풀리지 않고 있다는 것이다.

 

통신사의 부가서비스 매출 중 특히 무선인터넷 접속에 의한 콘텐츠 매출은 여전히 웹보다는 단말기인 WAP 상에서의 매출 비중이 70%이상을 차지하고 있다. 이는 Mobile 서비스의 특성상 그렇다고 볼 수도 있지만 웹에서의 매출 증대 가능성을 시사하고 있는 부분이기도 하다. SKT의 경우 자사의 네이트 포털 사업을 라이코스를 인수하며 매우 공격적으로 추진하여 그간 싸이월드와 네이트온이라는 독보적 성과를 이루어냈지만. 이는 오로지 순수한 Web business라고 볼 수 있다. 무선인터넷 서비스 측면만을 볼 때는 웹사업을 SK 커뮤니케이션즈로 이관하여 사업을 강화하려 했지만 오히려 이중적인 사업 모델을 구축하고 있는 부분이 있으며(SK컴즈의 수익을 위해 콘텐츠 사업자나 소비자 누군가는 수수료를 추가로 더 떼어야 한다.) KTF LGT의 경우 독자적 포탈의 성격보다는 무선 콘텐츠 사업을 뒷받침하는 정도의 수준을 벗어나고 있지 못하는 것이다. (SKT는 결국 보조웹사이트로서 Tworld를 따로 통합 오픈 해서 운영하고 있다.)--- 물론 소비자들의 각종 온라인 고객센터 운영의 필요가 있어 보조사이트는 반드시 필요하기는 하지만 나는 순수하게 콘텐츠 서비스만을 떼어 얘기하는 것이다.

 

반면 Web2.0의 실질적인 자리가 잡히기 시작하면서 SOHO는 이미 과거의 특정 층을 지칭하는 먼 거리의 용어가 아니다. 이미 수많은 블로거들과 다양한 형태의 개인 사업자들이 독자적 수익 모델을 발굴하고 이를 즉시 적용하는데 익숙해지기 시작했기 때문이다.

또한 무선 콘텐츠 서비스는 비교적 무료보다는 유료 서비스가 자리 잡은 상황이다. 이를 바꿔 말하면 광고 중심의 구글보다는 전자 상거래 등의 다양한 직접적 수익기반의 아마존닷컴의 Opne API 모델이 더 유효하다고 할 수 있을 것이다.

 

앞서 말한 바와 같이 시장 성장의 한계라는 공통분모를 찾은 뒤로 작년부터 본격적으로 각 통신사 별로 폐쇄적 사업 모델에 대한 공개가 활발히 진행되고는 있지만 이것 또한 어떠한 형태로 개방이 이루어지든 밥 숟가락을 꽂고 가야겠다는 기득권을 유지하려는 전제가 있다는 우려가 없는 것은 아니다. 하지만, 대세는 어떤 방법으로든 현재 사업구조의 혁신을 끌어내야 한다는 것이리라.

 

그리고 지금까지 업계에서 밟아온 과정(시장은 여전히 돌파구를 못 찾고)이 시사하는 바(무선 네이버나 다음은 네이트나 매직엔의 2차적 흉내내기를 벗어나려 하지 않는다)는 기존 대형 웹포탈과의 망개방이라는 해묵은 이슈를 들고 얘기할 것은 이미 유효하지 않거나 적절하지 않다는 것이 판명난 것이라 볼 수 있다. 결국 현재의 무선 인터넷 시장은 유선 웹의 사업을 강화는 것이 불가피고 Web2.0적인 롱테일을 다수의 개인 블로거들과 새로운 마켓 플레이스 창출을 위해 제휴를 모색하는 것이 지름길이 아닐까?

-dhdean-