금일 전자신문의 머리기사로 "010이면 리비젼 A 사업포기" 라는 제목의 기사가 나왔다. 작년 10월 경에 결정된 LGT 의 CDMA rA 사업에 대한 단말기 번호 부여 방식에 따른 정통부의 결정이 010이냐 아니냐 하는 것의 문제가 첨예한 의견 대립으로 이어지고 있는 상황인 것. LGT 가 리비젼 A 사업을 하고 할 때 가장 반대하고 특혜를 운운하며 반대하던 진영은 KTF 였다. 2세대 이동통신 시장을 SKT 에 주도권을 빼앗긴 상황에서 2기가 헤르쯔 대역의 비동기식 3세대 이동통신 시장만큼은 절대 주도권을 빼앗길 수 없다는 입장으로 KTF 의 3세대 이동통신 시장에 대한 의지는 대단한 것이었다. 금년 "SHOW" 브랜드의 성공적인 마케팅으로 폭넓은 사용자 층에 인지도 확보에 성공하고 상반기 마케팅비용의 부담으로 인해 다소 매출이익은 떨어졌지만 하반기 이후 "SHOW" 에 대한 상당한 기대감을 가지고 있던 터라, 금번 LGT 의 리비젼 A 사업에 대한 010 번호 부여 여부는 KTF 로서는 무척 민감한 사안일 수 밖에 없다.  또한 SKT 가 리비젼 A 사업에 대한 의지를 표방하고 있고 0101으로 식별번호가 부여되었을 경우 사업을 포기하겠다는 의지를 보임에 따른 정통부에 무언의 압력을 주고 있다는 점이 KTF 로서는 부담으로 작용한다.
  그럼 010 과 01X 부여 방식의 차이점이 무엇이길래 그토록 대립양상이 심화되고 있을까...
  우선, 사용자의 번호에 대한 애착으로 인해 기존 번호를 의무적으로 바꿔야 한다면 탈 이통사 현상이 일어날 수 있다. 즉 현재 LGT 의 700만 고객은 2세대 이동통신망(1.8기가헤르쯔)을 사용하고 있다. 그중에는 019 이외에도 다양한 번호를 사용하고 있는 것이 사실이지만, 만약 리비젼 A 사업이 010 으로 확정될 경우 이 700만 고객은 의무적으로 3세대 이동통신 사용을 위해서는 010으로 번호를 바꿔야 한다. 이것은 자칫하면 LGT 로서는 자신의 고유고객은 KTF나 SKT 로 빼앗길 수 있는 위험성이 내포되어 있는 것이다. 실제로 KTF 는 "SHOW" 브랜드를 출시하면서 무조건 010으로 바꿔야한다는 정책을 활용하여 초기 SKT 고객을 다수 흡수하는 전략을 수립하였고 실제 어느정도 효과를 거두었다.
  둘째, 단말기 경쟁력에 있어서 SKT와 KTF 에 비해 LGT 의 역량이 부족함으로 인해 서비스 경쟁력도 상실된다. 3세대 단말기는 현재 2기가헤르쯔 대역에 맞는 단말기로 기존단말기와는 차별화되어있다. 하지만 LGT 의 리비젼 A 는 1.8 기가헤르쯔 대역으로 기존 LGT의 2세대통신망의 대역과 동일하다 따라서 단말기 소싱을 위한 별도의 작업이 크게 줄어들 수 있다. 하지만 010으로 의무번호를 써야 할 경우 번호를 옮기는 과정에는 이러한 단말기 소싱상의 이점은 크게 떨어질 우려가 높다.
 
특혜인가? 경쟁인가?
 
KTF 의 주장은 3세대 이동통신은 010 통합번호 정책으로 현재까지 진행되어 왔으며, LGT 만 기존번호를 유지하는 방식으로 특혜를 주는 것은 형평성에 어긋난다는 주장이다. 하지만 LGT 의 입장은 동일 주파수 대역이라는 점과 소비자가 선택할 수 있는 폭을 넓혀주어야 한다는 점을 강조하여 010 번호 부여의 부당함을 강조하고 있다. 이러한 입장차이를 정통부를 과연 어떤 식으로 중재할 것이지 귀추가 주목된다. 주관적인 판단으로는 010으로 번호를 부여할 경우 LGT 의 몰락은 가시화 될 수 있다고 본다. 2세대 통신시장의 700만 회원의 탈 LGT 화는 더욱 가속화 될 것이며, 결국은 SKT 와 KTF 의 2강 구도로 시장은 재편될 것이다. 문제는 SKT 가 리비젼 A 의 010 번호 부여시 사업을 포기하겠다고 선언한 점이다. 이는 정통부에 상당한 압박이 될 수 있다. 겨우 700만 회원을 위한 1.8 기가 헤르쯔 대역의 리비젼 A 가 시장에서 의미가 있느냐 하는 점도 간과할 수 없는 것이다. 아무래도 경쟁체제를 구축해가는 것이 시장활성화 차원에서도 보다 나은 서비스를 제공받을 수 있고, 서비스와 기술의 진보를 불러온 다는 점이 중요한 포인트가 아닐까 한다. 어쨌든 10월 이전의 정통부 정책 결정을 지켜봐야 할 것이다.


- by 주딩이
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  2007년 하반기에 들어서면서 모바일 솔루션 업체의 3G 기반의 솔루션 경쟁이 점점 가속화되고 있다. 또한 LGT 에서도 하반기내에 3G 서비스로의 본격적인 진입을 선언함에 따라 SKT,KTF 중심의 3G 서비스 시장의 판도가 더욱 가속화된 경쟁일로에 놓을 전망이다.

  하반기 들어 모바일 솔루션 업계는 분주하다. 풀브라우저 시장이 본격적 경쟁체제에 돌입함에 따라 브라우저 시장의 새로운 솔루션 등장이 불가피 해졌으며, 메시징 역시 단순 MMS 기능이 아닌 통합 UI 를 지본으로 한 영상 중심의 지능형 솔루션이 등장하고 있다.  뿐만 아니라, 게임네트웤 분야와 컨텐츠 DRM 분야 역시 3G 서비스 환경에 맞춰 적극적인 업그레이드 및 신규 솔루션을 출시하고 있는 상황이다. 관련기사는 여기를 보면 된다.

  이러한 솔루션 업계의 1차 공략 대상은 SKT와 KTF 가 당연히 중심이었다. 특히 KTF 의 경우는 올해 가장 먼저 전국망을 커버하는 HSDPA 망 구축을 완료하였으며, "SHOW" 브랜드를 출시하면서 대대적인 마케팅을 벌여 가장 먼저 3G 서비스의 인지도를 극대화 시켰다는 평가를 받고 있다. 물론 그 결과 과도한 마케팅 홍보비용을 지출로 인해 상반기 영업실적이 부진한 결과를 초래하기도 했지만 말이다.. 하지만 하반기 부터는 SKT의 본격적인 3G 마케팅 홍보 정책이 가속화 될 것이며, KTF 는 다소 홍보 예산을 줄일 것으로 보이며, 더군다나 LGT 가 본격적인 3G 서비스에 가세할 것으로 보여 보다 치열할 서비스 경쟁국면으로 접어들 것이 자명하다.
  LGT 는 지난해 2 기가 헤르쯔 대역의 비동기식 3G 서비스를 포기하면서, 기존의 동기식 CDMA 서비스의 리비젼방식으로의 전환을 선언하고, CDMA Ra 서비스를 도입하였다. 법적인 문제와 동종업계의 반발 등 잡음도 많았지만 결국 금년 10월 경에 전국망을 커버할 수있는 3G 서비스를 선보인다는 계획이다. 관련해서 3G 단말기 출시에도 박차를 가하고 있으며 내년
상반기 까지 8종의 단말기를 선보인다는 계획이다.
 
   하지만, 현재까지 3G 서비스가 시작되어 진행된 시장 상황으로 봐서는 아직가지 3G 서비스가 가지는 매력적인 서비스 요소를 부각시키는 데 실패했다고 본다. 물론 현재까지 3G 서비스는 HSDPA 중심의 화상통화가 대부분이었으며, 따라서 인터렉티브한 커뮤니티 및 게임 등의 서비스 개발에 한계요소가 있었다는 점도 인정한다. .금년내에 HSUPA 가 상용화 될 것이라는 전망도 나오고 있으나, 현재로서는 다소 요원하다고 볼때, 2008년도의 3G 시장 상황은 금년과 별반 다르지 않을 것이라는 것이 중론이며, 이에 따른 솔루션 업체의 개발 내용 또한 아직 본격적인 3G 시장에 중심을 두었다기 보다는 2G 서비스의 약간 업그레이드된 버젼인 것이다. 실제로 서비스를 개발하는 업체 입장에서 보면 3G 시장이라고 해서 네트웤을 제외한 서비스 영역에서의 진보된 솔루션이나, 킬러앱을 찾기가 쉽지 않다. 기술과 인프라 영역에서의 발전과 서비스 기획적인 측면의 웹 2.0 적인 요소가 가미된 진정한 3G 솔루션의 등장을 기대해 본다.

- by 주딩이

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  IT 분야에 몸 담고 있는 사람.. 특히 기획,마케팅 관련 분야라면 특히 더 그러하겠지만, 성공적으로 서비스를 런칭하고 그것이 매출로 이어져 눈부신 성공을 거둘 수 있는 가장 중요한 핵심 키워드가 무엇일가 하는 고민을 자주 한다. 최근 트렌드가 너도나도 웹2.0 이 대세니, 롱테일이니, 블로그가 중요하다느니, 입소문 마케팅(바이럴 마케팅)이 무엇보다 중요하다는 식의 무많은 이야기를 듣게 된다. 최근 들어 신규 사업에 대한 고민을 남들보다 조금 더 하는 입장이다 보니, 이러한 다양한 분야의 기술과 트렌드, 마케팅 흐름에 대해 특히 관심을 갖게 되고 과연 현실에서 이러한 것들이 어떠한 반영되어 져야 할 것이지를 생각해 보는 것이 어떨까 한다.
  2004년 이후 모바일 서비스 업계는 상당히 암울한 상황을 걷고 있다. 서비스 인프라는 점점 확대되고 기간 통신으로서의 모바일의 입지는 더욱 확고해 지고 있지만, 정작 영세한 CP 들의 입장에서 볼때 모바일 시장은 점점 그 시장성을 잃어가고 있는 것이 사실이다. 이러한 배경에는 이통사의 서비스 정책과, 특정 분야(영상, 게임) 을 제외한 부가 서비스의 쇠락함과 신규 아이템의 상품화 과정에서의 어려움을 인한 시장 진입실패 등 다양한 요인 들이 작용한다. 웹 2.0 이 핵심 이슈로 떠오른 2005년 이후 다양한 웹2.0 적인 서비스가 등장하였다. 이들이 가진 가장 공통적인 생각은 무엇보다 공유와 참여를 그 기본으로 하여 사용자간의 커뮤니케이션과 오픈된 서비스 정책을 이끌어 냈다는 점이다. 그 결과 마가린, 올블로그, 미투데이, 스프링노트, 플톡, 기타 설치형 블로그 서비스 등 많은 웹 2.0 적인 서비스가 탄생되고 시장에서 큰 호응을 얻었다.
  모바일 시장에서는 어떠한가..닷컴 버블이후 무수히 많은 모바일 서비스가 런칭되고 현재까지도 그 위세는 꺽이지 않고 있지만, 근래 1~2 년 사이 모바일 관련 업계는 성장세를 멈추고 있다고 해도 무리가 아니다. 아니 오히려 생존을 위한 사투를 벌이고 있다. 왜 이러할까..

  이러한 유무선 시장 상황을 타개하기 위한 몇가지 대안을 생각해 보았다.

  첫째, 무선 컨텐츠 시장의 포화상태와 이를 극복하기 위한 대안의 전략이 필요하다.
무선 시장은 크게 음성과 데이터 시장으로 나눌 수 있다. 이중 데이터 시장은 모바일 유통 채널과 이통사를 통한 판매방식의 한계를 나타내고 있으면 3개 이통사가 땅따먹기식 제로섬 싸움을 하고 있다고 해도 과언이 아니다. 또한 이통사의 정책에 따른 CP 들의 사업영역이 점차 줄어들고 있으며 이를 타개하기 위한 이통사나 정부차원의 노력이 전무한 상황이다. 이를 극복하기 위해서는 무엇보다 마케팅 방식의 수정과 다각적인 접근 채널을 활용하여 현재의 제로섬 시장형태의 땅따먹기 경쟁를 새로운 블루오션 방식의 마케팅을 통해 타파해 나가야 할 것이다.

  둘째, 이미 공개된 다양한 오픈 API 를 최대한 활용해야 한다.  
작년 부터 매쉬업 서비스가 각광을 받고 있다. 대표적인 구글맵을 활용한 매쉬업서비스는 전세계적으로 수천개에  이르고 있다고 한다. 창조라고 하는 것으로 무에서 유를 만들어 내는 것이 아니라, 유에서 새로운 유를 만들어 내는 것이 요즘의 추세이다. 쓸데없는 리소스를 낭비하기 보다는 이미 공유된 다양한 새로운 기술과 데이터를 활용하여 보다 효율적인 서비스 개발을 이루어 나가야 한다.

  셋째, 정부나 이통사 차원의 적극적인 CP 지원정책이 필요하다.
주지하다시피 무선 CP 시장의 핵심적인 영역이었던 배경이나, 벨소리 등의 시장은 쇠락해 가고 있다. 특히 음원영역은 이통사의 정책변경에 따른 일괄 구매형식으로 바뀌어 멜론이나, 도시락과 같은 이통사의 별도 포탈성격의 서비스 되고 있으며 이에 따라 CP 들의 매출 영역은 점차 좁아지고 있는 상황이다. 현재 이통사의 가장 큰 부가서비스라고 할 수 있는 컬러링이나, 링투유 등의 서비스도 점차 CP 들의 입지는 좁아지고 있으며, 월정액 형태의 요금징수로 이통사들의 배불리기는 안정적인 구조를 유지하고 있다고 해도 과언이 아니다. 신규 서비스에서도 마찬가지이다. 이통사는 매년 신규 사업제안을 받음으로써 새로운 부가 서비스 개발에 노력하고 있으나 이때 CP 들에게 지원되는 정책적 규모나, 채택된 향후 사업에서의  CP 들의 매출 쉐어금액은 합릭적인 수준에 훨씬 미치지 못한다. 아무리 성공적인 런칭을 한다고 해도 CP 들이 가져가는 몫은 기껏해야 인건비 정도의 수준이며, 비록 서비스가 성공적이 못하다 해도 이통사는 1년 이내에 원금을 투자금액을 뽑아낼 수 있는 매출 쉐어 베율을 확보하는 안정적인 서비스 운영을 하고 있다. 결국 CP 들만 힘들어 지는 구조라고 하겠다.  

  네째, CP들 스스로가 서비스 개발상의 안전장치를 찾아내야 한다.
상대적으로 약자의 위치에 있는 CP 들이 이러한 이통사 정책에 대응하여 자신의 몫을 제대로 가져가기 위해서는 사전에 필요한 안전장치를 미리미리 챙겨야 한다. 작은 부분이라고 특허사항을 꼼꼼히 챙기고, 초기 투자의 어려운 부분을 운영의 묘를 살려 최대한 이통사와의 조율에 있어서 유리한 조건을 이끌어 내야 한다는 점이다.  또한 서비스 본질적인 면에 있어서 사용자로 하여금 중독성을(Toxic) 느낄 수 있는 컨텐츠나 서비스 개발이 필요하다. 요즘 대세를 이루고 있는 웹 2.0 스러운 서비스는 이러한 면을 잘 반영했다고 볼 수있다. 아무것도 아닌 서비스를 무엇인가로 만들어 낼 수 있는 틈새를 보는 시각과 사용자의 니즈를 잘 반영하여 간결하지만 중독성을 갖도록 해주는 것이 중요하다고 하겠다.

신규 서비스를 개발하고자 하는 고민과 더불어, 이를 보다 효율적으로 진행할 수 있는 방안을 고민하는 과정에서 부딪히게 되는 여러가지 이슈들을 두서없이 풀어보았다. 비슷한 고민을 하고 계신 많은 분들이 있을거라고 믿지만 실제 시장에 나와있는 다양한 서비스 들을 보면서 느끼는 공통점인 부분은, 무엇인가 부족인 2%를 채웠더라면 하는 아쉬움이 많이 남는다. 물론 근래의 모든 신규 서비스는 영원한 베타 버젼이라고들 한다. 지속적인 노력을 통해 업그레이드 하고 발전시켜 나가는 모습이 최상의 서비스를 만들어 낼 수 있는 지름길임에는 틀림 없을 것이다.


- by 주딩이


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