최근 웹2.0과 관련하여 가장(?) 많이 언급되고 있는 SNS의 모바일 접목 및 이를 통한 활성화가 활발하게 진행되고 있는 것 같습니다. 이는 보다 많은 사람들이 편리하게 사용할 수 있는 궁극적인 SNS의 채널환경이 구축되는 것을 의미하는 것으로 보입니다.
하지만 사업을 기획하는 제 입장에서는 모든 사람들이 진정한 웹2.0을 누릴 수 있도록 하는 장을 만드는 부분에서도 빼놓을 수 없는 부분이 비즈니스 모델인데....흠~
정리된 자료를 잘 살펴보면 아직까지는 그 수익원이 광고(?!)로 귀결되는 듯한 느낌을 받는 것은 어찌할 도리가 없는 걸까요?

외부로부터의 정보에 계속해서 오감을 뻗치며 수많은 상상의 나래를 펼쳐보지만 동전의 양면같은 서비스의 제공과 수익발생의 Win-Win Point는 쉽게 정립되지 않습니다.

그래도 웹2.0이 지닌 가치처럼 그에 충실하다보면 자연스러운 사업적 모델이 만들어지지 않을까하는 생각에 다시한번 상상의 나래를 펼쳐봅니다. *^^*

by 아디맨
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모바일 SNS, 타깃광고로서의 적합성과 他콘텐츠와의 높은 결합도로 인기 급상승
[STRABASE-2007/10/29]

News

Research In Motion(RIM)은 Blackberry 스마트폰에 대표적인 소셜 네트워킹서비스(Social Networking Service; SNS)인 Facebook의 모바일 서비스를 도입한다고 지난 10월 24일 발표하였다.

News Plus

유선 인터넷에서 시작된 SNS 열풍이 모바일로 점차 확산되고 있다. 모바일 SNS는 대표적인 SNS인 MySpace가 지난 2006년 3월 MVNO인 Helio와 함께 개시한 MySpace Mobile이 그 시발점이라고 할 수 있다.
현재 휴대전화를 통해 이루어지는 모바일 SNS는 크게 세가지 유형의 사업자진영을 중심으로 이루어지고 있다.
첫째, MySpace, Facebook 등 유선 인터넷 상에서 얻은 SNS 주요 사이트 자체의 인기를 발판으로 모바일로 시장 확대에 나서고 있는 PC 기반(PC centric) 사업자 진영이다. 두 번째는 모바일 기반 신생 사업자 진영으로서 처음부터 모바일 인터넷 시장을 염두에 두고 차별화된 서비스를 토대로 시장 진입에 나서고 있는 유형이다. 마지막으로 이통사가 가입자를 대상으로 구축한 자체적인 모바일 SNS 사이트가 그것이다.
우선, 모바일 SNS 시장의 등장과 그 확산을 주도하고 있는 진영은 MySpace나 Facebook과 같은 유선 인터넷 기반의 사이트들이다. 이들은 유선 인터넷 상에서의 인기를 발판으로(1)  모바일 서비스에 발 빠르게 나섬으로써 모바일 시장에서도 큰 인기를 모으고 있다.
앞서 언급했듯이 MySpace는 지난해 3월 Helio와의 독점 계약을 체결한 데 이어 12월에는 미국 최대 이동통신사업자인 AT&T와의 제휴를 발표하는 등 모바일 서비스 부문에 있어서도 다른 사업자에 비해 한 발 앞서 나가고 있다. 지난 9월에는 T-Mobile USA와의 서비스 계획을 발표하기도 하였다. 그 결과 미국에서 370만 명, 영국에서 44만 명을 확보하여 가입자 규모 면에서 단연 수위를 달리고 있다.

미국 대학생들 사이의 SNS로 큰 인기를 모은 Facebook도 2006년 4월 AT&T, Sprint Nextel, Verizon Wireless 등과 제휴를 체결한 데 이어 올해 8월에는 iPhone을 통한 SNS 모바일 서비스를 실시한다고 발표한 바 있다.(2)  나아가 지난 10월 24일에는 RIM의 Blackberry에 서비스 출시를 발표한 데 이어 Microsoft사가 2억 4000만 달러에 달하는 지분투자를 결정함으로써 Facebook은 다양한 언어기반 서비스와 타깃광고 자동화 시스템 개발에 보다 박차를 가할 수 있을 것으로 전망되고 있다.  (3)
가입자 기준 미국 3위 업체인 YouTube는 Verizon Wireless와 계약을 맺고 모바일 서비스를 실시 중이며(4)  San Francisco에 본사를 두고 있는 Bebo는 Apple과 협약을 맺고 iTunes의 음악서비스 제공을 협의 중이며 최근에는 영국 Orange와도 제휴를 체결한 바 있다.
최근 들어 모바일 SNS 시장에 새로운 바람을 몰고 오는 것은 애초부터 모바일에 기반을 두고 있는 사업자 진영이다. 이들은 저마다 차별화된 독특한 기능을 발판으로 모바일 SNS의 틈새(niche) 시장 공략에 나서고 있다. 모바일 전문 SNS 사업자로는 Jumbuck과 AirG가 대표적이다. 
Jumbuck은 2000년에 설립된 최초의 모바일 전용 SNS 사업자로서 약 80여개의 이통사를 통해 서비스를 제공 중이다. 주요 서비스로는 북미와 중남미 대상 커뮤니티인 Chat del Mundo, 채팅 전문 Power Chat, 데이트 전문 커뮤니티 Fast Flirting, 모바일 문자서비스 기반 커뮤니티 TXT Chat 등이 있다.
AirG도 2000년에 설립된 모바일 전문 SNS 사업자로서 현재 전세계 100여개 이통사와 협약을 맺고 서비스를 제공 중이며 전세계의 약 2,000만 명이 서비스를 이용하고 있는 것으로 집계되고 있다. 대표적인 제휴사는 Sprint Nextel, AT&T, Rogers, TELUS, Virgin Mobile, Orange, Boost Mobile, Vodafone, MTV Asia 등이 있다.
최근 모바일 SNS 시장에 진입한 대표적인 신생 사업자로는 Bluepulse를 들수 있다. Bluepulse는 휴대전화 기종이나 이통사에 관계없이 인터넷 접속이 가능한 휴대전화는 모두 지원하는 오픈 플랫폼에 기반한 모바일 SNS 제공 사업자이다. Bluepulse에서는 개인 프로필이나 메시지를 관리하는 Universal Inbox, 주소록이나 전화번호 등을 관리하는 Universal Outbox, 그룹간 메시지 전송서비스인 Group Messaging, 사진이나 동영상, 메시지 등을 공유하는 SNS인 Pulse 등 네 개 서비스가 제공되고 있다. 광고 기반 수익 모델을 기반으로 하고 있으며 최근 약 6백만 달러의 펀딩에 성공하였다.
보스톤 소재 또 다른 신규 사업자 MocoSpace는 PC보다는 휴대전화를 일상화된 소지품으로 생각하는 젊은 연령층을 타겟으로 하여 지난 2006년 서비스를 시작하였다. Bluepulse와 마찬가지로 특정 이통사를 통해 서비스를 제공하는 것이 아닌, 오픈 플랫폼 방식을 지향하고 있으며 휴대전화에서 직접 사진이나 동영상 업로드를 간편하게 할 수 있다는 점에서 큰 호응을 얻고 있다. 이 밖에도 채팅과 블로그를 운영하여 지난 8월 말 현재 가입자 규모 약 1백만 명에 매일 약 6,000명이 신규 가입자로 유입되고 있다. MocoSpace도 전적으로 광고기반 비즈모델로 운영되고 있으며 2007년 1월 3백만 달러 펀딩에 성공하였다.
SayNow는 인기 팝스타와 팬들간의 커뮤니티로 인기몰이를 하고 있는 모바일 SNS 사업자로 알려져 있다. 2005년 설립된 SayNow는 인기 팝스타들에게 특정 전화번호를 부여하여 팬들이 전화를 걸어 음성이나 문자메시지를 남길 수도 있고 팝스타들도 팬에게 직접 전화를 걸거나 메시지를 남길 수 있는 서비스를 개발하여 인기를 모으고 있다. 가입자는 이러한 전화를 걸게 되면 자동적으로 해당 커뮤니티에 등록되는 방식이다. 사이트의 인기에 힘입어 최근에는 다른 연예인이나 정치인들까지도 커뮤니티 개설에 나서고 있다. SayNow는 현재 가입자간 전송 메시지에 광고를 삽입하는 식의 광고 기반 수익 모델로 운영되고 있다.

마지막으로 이통사가 자체적인 서비스 사이트를 구축하는 유형을 들 수 있다.
3 의 경우, 자체 SNS 커뮤니티인 Kink Kommunity를 출시해 좋은 실적을 거두고 있는 것으로 알려지고 있다. 월 3달러 요금제를 도입하여 가입자 규모가 5만 명을 넘어서고 있기 때문이다. 홍콩 이통사인 CSL 또한 One2Free 사이트를 구축하여 휴대전화를 통한 콘텐츠 업로드 및 공유 서비스를 지원하고 있다. 싱가포르 M1은 모바일 UCC를 주요 아이템으로 하는 모바일 SNS인 MeTV를 운영 중이다.(5)  Taiwan Cellular 또한 Video Cellular 사이트를 운영 중이다.

View Point

시장조사업체 ABI Research의 전망에 따르면 2010년 모바일 SNS 이용자는 약 1억 7,400만 명에 이를 것으로 예상되는 가운데, 최근 들어 모바일 SNS에 대한 관심이 시장 안팎에서 고조되고 있다.
먼저 이용자 측면에서는 2007년 2/4분기 3개월 동안 미국과 서유럽에서만 약 1,230만 명이 휴대전화로 SNS에 접속한 것으로 나타났다.(6)  또한 시장내 사업자들간에는 모바일 SNS 사업자에 대한 인수와 지분 투자 움직임이 부산하다. Google이 2005년 Dodgeball 인수에 이어 최근 모바일 SNS 전문업체인 Jaiku를 전격 인수하였고 지난 10월 24일에는 Microsoft가 Facebook에 대한 지분 투자를 발표하였다.
이러한 현상은, 모바일 SNS가 기본적으로 다른 콘텐츠와의 접목이 수월하고, SNS의 기본 특성상 타깃 마케팅이 가능하여 광고 기반 수익 모델에 적합하다는 점에 기인하는 것으로 분석되고 있다.
지난 몇 년간 음성매출 규모의 하락을 상쇄할 만한 신규 데이터 서비스를 찾아 온 이통사들은 최근 들어 모바일 엔터테인먼트 콘텐츠에 비해 오히려 모바일 SNS에 대한 인기가 더 빠르게 나타나고 있으며 수익성도 결코 낮지 않다는 점을 확인하고 있다. 또한 다양한 광고 기법을 통해 소비자군의 세그먼트화와 정확한 타겟층 포착에 골몰해 온 광고업계도 커뮤니티별로 사용자의 관심분야가 분명하게 드러나는 SNS야말로 타깃광고에 가장 적절한 대상으로 판단하고 있다. 이러한 SNS의 기본적인 특성은 개인화된 휴대전화 단말과 만나면서 더 큰 파괴력을 보일 것으로 예상되고 있다. 
모바일 SNS가 다른 모바일 콘텐츠와의 접목이 수월한 일종의 場 또는 플랫폼의 성격을 지니고 있다는 점도 중요한 특성이라고 할 수 있다. 이는 모바일 SNS가 벨소리/캐릭터/바탕화면 등 부가 콘텐츠의 판매 채널이 될 수 있음을 의미하기 때문이다. 
대부분의 모바일 SNS는 모바일 UCC 또는 UGC를 기본 아이템으로 하고 있으며 다른 어떤 모바일 콘텐츠보다도 높은 인기를 구가하고 있다. 다른 콘텐츠에 비해 투자비용을 거의 들이지 않고 콘텐츠를 공급할 수 있을 뿐만 아니라 이용자들의 관심도는 다른 콘텐츠에 비해 전혀 뒤지지 않는다는 점에서 이통사들의 주목을 받고 있다.
모바일 엔터테인먼트 콘텐츠 중에서는 모바일 게임과의 접목이 눈에 띄고 있다. 일본 모바게타운과 Digital Chocolate의 DChoc Café 시리즈가 대표적인다. 이렇게 모바일 SNS와 게임을 접목시킬 경우 유저의 게임 평이 다른 유저에게 전달될 수 있는 場이 만들어진다는 점에서 입소문으로 유저층이 점차 확산되는 게임의 속성을 정확히 반영하게 된다.

소비자를 유인할 수 있는 합리적인 요금제와 이용자 친화적인 유저 인터페이스 등이 마련되고 스마트폰 등 이를 지원할 단말기의 보급이 확산될 경우, 모바일 SNS가 모바일 콘텐츠 시장 및 이동통신시장에 가져올 파급효과는 적지 않을 것으로 전망되고 있다.

Reference

1. Mobile Gaming with a Social Networking Twist, WirelessWeek, 2007.8.7
2. MocoSpace Has Strong Growth; Race To Be MySpace For Mobile, TechCrunch, 2007.8.24
3. MySpace And Facebook Lead Mobile Community Growth, Redherring, August 15, 2007
4. Facebook Taps iPhone Hype, Redherring, August 15, 2007
5. RIM Introduces Facebook for BlackBerry Smartphones, CNN Money.com, 2007.10.24
6. Social Nets Catch Mobile Users, WirelessWeek, 2007.9.15
7. Social Networking Leaves Confines of the Computer, The New York Times, 2007.4.30
8. The path to profiting from content, America’s Network, 2007.6.12
9. 이통사의 신규 수익원으로 등장한 모바일 UCC 서비스, 스트라베이스 2007.9.7


by 아디맨

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  요즘 신규 사업과 관련된 여러가지 고민을 하면서 가장 크게 부딪히게 되는 부분은 사용자간의 커뮤니티 즉 SNS 부분이다. 물론 직접적인 서비스 부분도 큰 고민중의 하나지만, 사용자를 어떻게 하면 사이트내에 불러들이고, 오래 머물게 하고 이를 통해서 추가적인 사업적 기회를 마련해 갈 수 있을 것인가 하는....
 
  주지하는 바와 같이 SNS 라는 개념은 웹 1.0 시대 부터 존재하던 개념이다. 다만 이러한 개념을 SNS 라는 이름으로 명명하고 새로운 접근을 시도한 것은 2004년  경부터이며, 이를 통한 다양한 커뮤니티 형 서비스가 새로운 기술과 알고리즘으로 무장하고 등장한 것은 불과 2~3년 정도에 불과하다.

  그런데.. 관련 SNS 를 사람과 사람간의 관계 만으로 무엇인가 새로운 것을 만들어내고, 무에서 유를 창출해 낼 수 있는, 무한한 가능성을 지닌 커뮤니티의 핵심개념으로 받아들여야 하는가..??  과연 SNS 는 그 자체만으로도 충분히 평가받을 만한 가치가 있는 것일까??  물론 SNS 는 매우 중요한 서비스의 핵심적 가치임에는 틀림없다.  하지만, 내 개인적인 의견으로는 결국에는 컨텐츠 기반이 없는 SNS 서비스는 그 한계를 서서히 드러내게 된다고 본다. 사용자들은 자신이 접해보지 않은 새로운 개념의 서비스에 호기심을 갖고 접근하며,  한번 두번 이를 활용해 봄으로서 재미를 느끼고 그것에 빠져들게 된다. 더욱이 그 새로운 서비스가 나에게 부가적인 혜택까지 준다면 더할 나위가 없다. 하지만 단순히 커뮤니티라는 관계만이 존재하고, 내용이 없는 서비스라면 아무런 의미가 없다. 결국 사용자는 무엇인가를 그 서비스내에서 제공받기를 원하고, 단순한 인간관계를 통한 커뮤니티를 우선시하는 사이트라면 굳이 그 곳에 머물지 않아도 다른곳에서 그와 동일한 수준의 가치를 얻을 수 있는 기회가 있다는 것이다.

  자칫 서비스 기획을 할 때 SNS 에 너무 치우친 기획마인드로 접근할 경우 컨텐츠 라는 원론적인 개념을 요즘은 너무 간과하고 있는 것이 아닌가 하는 우려를 갖게된다. 분명한 것은 컨텐츠라는 것이 SNS보다 우선하는 가치를 가져야 할 것이며, 사이트의 보조적인 개념으로 구색맞추기 형의 컨텐츠는 도리어 서비스 자체를 무미 건조하게 만들고 버림으로써, SNS 의 가치마저 탈색시킬 수 있다는 점을 절대 잊지 말아야 할 것이다.


  by  주딩이



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  1990년 대 후반 웹 1.0 이 화두로 떠오를 당시만 해도, 일반적인 웹 서비스의 성공을 위해서는 컨텐츠를 활용한 서비스로서 타사 대비 우월한 컨텐츠 퀄리티를 확보하는 것이 가장 최우선 과제였다. 소위 CP 라는 컨텐츠 제공업체를 활용한 소싱을 비롯한 사내에서 직접 기획하고 제작한 다양한 컨텐츠까지 다양한 컨텐츠 서비스가 주류를 이룬 것이 사실이다. 하지만 2000년대 중반을 넘어서면서 서서히 컨텐츠에 대한 비중으로 사용자간 네트워크에 초점이 맞추어졌으며 현재까지도 이를 활용한 SNS 형 컨텐츠는 웹서비스의 가장 큰 핵심요소가 되고 있다.

  실례로 작년부터 국내 웹 2.0 서비스에서 가장 화두가 되고 있는 블로그 커뮤니티와 마이크로 블로그 를 활용한 개인간 SNS 형 서비스, 북마크 및 기타 UCC 공유와 같은 핵심 웹 2.0 서비스의 특징을 보면 단순하게 컨텐츠를 업로드하고 이를 즐긴다는 개념이 아니라, 사용자간에 교류와 의사소통, 컨텐츠 공유를 통한 네트워크의 형성이 그 저변에 깔려있다. 물론 컨텐츠가 없이는 논의될 수 없는 부분이지만, 컨텐츠라는 개념이 점차 변화하면서 기존의 CP 가 만드는 컨텐츠나 막대한 비용을 들여 제작한 고가의 컨텐츠 개념은 사라지고 있다. 즉 어떠한 내용의 컨텐츠라 할지라도 이것을 사용자간에 공유하고, 나 이외에 이를 필요로 하는 사람에게 제공할 수 있는 채널을 열어놓음으로써 그 컨텐츠의 가치를 한단계 높여나갈 수 있다는 것이다.  여기서 나오는 개념이 참여와 공유의 웹 2.0 개념이라 하겠다.

  하지만 근래에 들어 유선 SNS형 서비스가 우후죽순처럼 생겨나고, 대표적인 웹 2.0 서비스인 블로그와의 연동이 기본 개념으로 정착이 되어가면서 유선에서의 SNS 형 서비스가 무선으로 확장되어 지는 과정에 있다. 문제는 사용자가 느끼는 무선 서비스의 필요성이다. 유선에서와 달리 무선 SNS 형 서비스는 사용자에게 접속으로 위한 동기부여를 확실하게 해주어야 할 필요가 있다. 초기 무선 SNS 활용 모델로 현재 마이크로블로그에서 지원하는 SMS 를 활용한 무선 블로깅 기능은 아주 초보적인 형태로, 매출확보를 위한 부가적인 기능으로서만 그 가치를 인정받고 있다. 물론 향후 마이크로 블로그 및 일반 블로그의 모바일 전문 서비스 등도 고려해 볼 가치는 있다. 하지만 가까운 일본의 경우를 볼때 이는 매우 비관적으로 생각된다. 국내의 모바일 서비스의 현재까지 흐름을 볼때 일본의 경우를 많이 따르고 있는 것을 본다면 일본의 사례를 무시할 수도 없기 때문이다.
  일본의 대표적인 SNS 형 서비스인 모바게타운이나 믹시 서비스의 경우 모바일에서의 사용자 활용빈도가 예상보다 무척 낮다는 통계이다. 이는 에로펜더 님의 블로그에서도 그 자료를 보여주고 있다. 국내의 경우도 모바일 싸이월드나 메신저 등의 서비스가 있지만 그 활용빈도는 극히 미비한 수준이다.
   
  그렇다면 과연 SNS 서비스의 성공을 위해서는 어떠한 전제가 필요할 것인가..

  첫째, 유선 SNS 서비스의 기본 인프라를 전제로한 무선으로의 확장이 필수이다. 이는 당연한 얘기일 수 있지만 섣부른 서비스 영역의 확장을 염두에 두고 있는 업체에게는 꼭 명심해야 할 부분이다. 서비스 영역의 절대적인 성역은 없다. 모바일 무조건 앞선 기업도 아니며, 유선에서의 탄탄한 사용자 인프라가 없이는 SNS 는 결코 이루어 낼 수 없는 부문이다.

  둘째, 사용자로 하여금 적극적인 참여를 하게끔하는 재미요소이다. 스스로가 어떠한 동기부여를 느끼지 못하는 서비스는 네트워크 구성이 아예 불가능하다. 컨텐츠형이든, 서비스 형이든, 사용자가 중독되고 하루에도 몇번씩 로그인 하게끔 하는 재미요소는 필수이다. 일반적으로 사용자가 하루에 5번이상 로그인하거나 1시간이상 사이트에 머물경우 일정부분 중독형이라고 판단할 수 있겠다.

  셋째, 비용 부문이다. 유선과 달리 무선 SNS 서비스의 경우 서비스 활용을 위한 비용부담이 발생할 수 밖에 없다. 이를 타파하기 위한 다양한 제휴와 협력모델을 통해 사용자의 부담을 최소화 하던지, 아니면 합당한 가치를 제공해야 한다.

  넷째, 네트워크 구성에 있어서 편리한 서비스 이용이 가능해야 한다. 유선에서도 마찬가지이지만 무선의 경우 특히나 서비스의 복잡성은 절대적으로 사용자 참여를 제한하는 요소이다. 직관적인 UI 구성과 심플한 로직이어야만 한다.

이외에도 많은 변수들이 존재한다. 하지만 모든 변수를 고려할 수 없다면 위의 4가지 변수만은 꼭 고려해야 할 것이다.
 
 by  주딩이




 
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