세계 최대 규모의 가상현실 사이트인 세컨드라이프가 지난주 마침내 한국에서 본격 서비스를 오픈 했다. 세컨드라이프의 린든랩과의 한국내 공식파트너인 티엔터테인먼트(대표 이상민)와 함께 국내 사용자를 위한 ‘세라코리아(www.serakorea.com)’를 25일부터 공식서비스한 것이다. 또한 지난주에는 세계 최대의 UCC 동영상 서비스인 유튜브가 한국에서 서비스를 오픈했다(http://kr.youtube.com/) 근래에 한국에 진출한 글로벌 기업의 온라인 서비스 중에서 이 2가지 서비스는 그 규모나 회원수 매출 면에서 타에 추종을 불허한다고 하겠다.

  그런데, 요즘 온라인에서 들리는 여러가지 목소리 들은 기대와 함께 우려의 목소리도 심심치 않게 들려오고 있다.
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세라코리아 홈페이지


우선 세컨라이프의 경우 과연 국내정서에 맞는 온라인 서비스로 정착될 것인 가 하는 점이다. 물론 세컨라이프는 이미 전세계적으로 1천2백만명의 회원을 보유한 인기절정의 서비스로 국내 유저들도 다수 포함되어 있다. 또한 현실과 직접적으로 연결된 실물경제 서비스의 파장으로 인해, 얼마전 미국의 서브프라임 모기지론 사태와 더불어 환전사태가 벌어지는 등 서비스 영향력이 상당히 직접적으로 발생한다. 국내에서는 서비스 오픈이후 다양한 관공서, 대기업, 지자체 등의 기관들이 속속 서비스내에 입점하고 있으며, 국내 사용자 취향에 맞워서 온라인 음성채팅과, 블로그 등의 서비스를 동시에 제공, 노래방 서비스, 실제 전화설치 등의 다양한 메뉴도 개발 적용하고 있다. 우려되는 부분은 이전에도 존재했던 다양한 온라인 가상현실 게임과의 차별성이다.  우선 서비스의 안정성이다. 이부분은 가장 기본적인 부분이지만 기존의 가상현실 게임에서 늘 문제가 되었던 부분이다. 아무래도 서비스의 무게감 때문이 아닐까 한다. 지금 현재도 세라코리아의 홈페이지 상에서는 가입오류가 나타나고 있다.
  두번째는 지속적인 아이템 발굴이다. 물론 세컨라이프의 경우 다양한 사용자 옵션을 제공하고 온라인상의 홍보 마케팅은 물론 이벤트, 공연 등도 가능하지만, 그러한 상황에서도 사용자들은 식상해 하고, 새로운 것을 찾기 마련이다.  이러한 사용자의 요구를 항상 모니터링 해야 하며, 적절한 시기의 상용화 하는 것이 회원이탈을 막는 지름길이다.  마지막으로 아이템에 대한 적절한 안배이다. 모든 온라인 서비스에는 아이템이 존재하며, 이러한 아이템은 그 가치와 희소성 등에 있어서 사용자에게 자신의 위치를 보여주고 나타내 주는 척도가 된다. 현재 국내의 세컨드 라이프의 경우 온라인 세라머니를 린든달러로 교환하는 방식으로 제공되며, 실제 현금과의 교환은 금지되고 있는 상황이다. 해외의 사례가 국내에 모두 적용될 수 있는 정답이 되진 않는다. 이에 대한 운영 정책 또한 신속히 결정되어야 할 것이다.

  유튜브의 경우는 초기 오픈 이전에 상당한 기대감을 모았던 것이 사실이다.
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유튜브 코리아


하지만, 지난 주 오픈이후 서비스의 내용을 본 이후로 다소 실망감을 감출 수 없었다. 말 그대로 미국의 유튜브를 그대로 옮겨 놓은 서비스였기 때문이다. 물론 유튜브라는 사이트의 인지도나, 그 영향력을 감안할 때 그 자체만으로도 의미가 있는 서비스가 될 수 있지만, 보다 한국적인 사이트를 기대한 것이 사실이다. 한국적인 SNS 요소가 어느정도라도 기획측면에서 반영되어 있지 않을까 하는 생각으로 메뉴를 훓어보았지만, 역시나 하는 아쉬움이었다. 성인물에 대한 제한장치라던지, 서비스장애에 대한 대응 조치라던지 카테고리의 한국적인 정서가 보이질 않았다. 물론 유튜브가 가지고 있는 그 의미만으로도 한국에서 어느정도의 성공은 거둘 수있지 않을까 하는 기대를 해본다. 하지만 한국 누리꾼 들의 성향을 볼때 이정도의 서비스라면 1년 안에 다른 서비스들이 이미 확보해 놓은 서비스 기반을 넘어서긴 힘들지 않을까 한다. 글로벌한 컨텐츠로 승부를 본다고 하는 전략이라면 국내 시장의 소비자 성향에 대한 이해가 부족한 것이 아닌가 한다. 구글이 국내 검색시장에서 맥을 못추는 이유와도 일맥상통한다 할 것이다. 글로벌 한 것이 한국에서도 먹힐 것이라는 막연한 생각보다는 한국시장의 특성을 파악하고, 좀더 디텔일한 부분에 신경을 쓰는 것이 맞다. 몸집늘이기에 신경을 쓰기보다는 슬림하지만 사용자입장에서 한번더 생각해 봐야 하지 않을까? 서비스는 아주 사소한 부분에서 그 성패가 갈리기 때문이다..
 
( P.S 금일 포스팅은 개략적인 부분에 대한 감상수준이라 할 수 있다. 차후 보다 세밀한 메뉴 분석을 별도로 포스팅하고자 한다..)

  By 주딩이..



아이콘문자 홍보용 ucc가 완성되었습니다.
서비스를 홍보하고 가입페이지로 유도하는게 목적이었지만,
동영상파일에 링크가 걸리지 않아 아쉽네요..
어색하더라고 이뿌게 봐주세요~^^

아래 링크를 누르면 SK T월드 아이콘 문자 페이지로 이동합니다.
서비스 가입하기

최근 정보통신부와 한국정보사회진흥원이 경제개발협력기구(OECD) 정보통신위원회(ICCP) 산하 정보경제작업반(WPIE)과 공동으로 연구한「글로벌 현안해결을 위한 IT 신기술 및 응용 연구」프로젝트 결과로 "참여웹과 사용자제작콘텐츠(UCC) : 새로운 가치사슬과 비즈니스 모델"이라는 연구보고서를 발표하였습니다.

정말로 새로운 비즈니스 모델을 제시하고 있는지 여러분들께서도 직접 한번 확인해 보셔도 좋을 것 같습니다.

웹에 정리되어 있는 자료에 대한 주요내용은 다음과 같습니다.


===================>>> 주요내용 >>>

□ UCC의 정의, 현황 및 동인
 o 현재 일반적으로 사용되는 UCC의 정의는 없으며 이에 대한 사회, 문화, 경제적 효과 측정도 아직은 초기 단계
 o 본 연구에서는 UCC를 다음과 같이 정의
  - 1) 인터넷 공개를 목적으로 만든 콘텐츠로서
    2) 일정 수준의 창의적 노력을 반영하며
    3) 전문적인 범위 밖에서 제작된 콘텐츠
  - 상기의 정의를 바탕으로 UCC 유형과 호스팅 플랫폼을 분류
 o UCC 관련 통계에 따르면 브로드밴드 이용자들이 콘텐츠를 생산 및 공유하는 비율이 높음
  - 이러한 현상은 특히 젊은 층에서 두드러지게 나타나고 있으며, 한국의 경우 인터넷 이용자 중 50%가 홈페이지나 블로그를 가지고 있는 것으로 조사
 o 본 연구는 UCC 성장을 기술적 동인(브로드밴드의 확산, 새로운 웹 기술), 사회적 동인(통계학적 요소, 프라이버시에 대한 관점), 경제적 동인(UCC 호스팅에 있어 인터넷 및 미디어 기업의 영리 목적 개입 증가) 및 법적 동인(보다 융통성 있는 라이센싱 제도) 등 네 가지 관점에서 설명

□ 새로운 가치사슬 및 비즈니스 모델
 o 대부분의 UCC 활동은 보상이나 수익보다는 동료들과의 어울림, 일정 수준의 유명세, 악명 또는 특권 및 자아 표출 등이 동기를 부여
 o UCC 가치사슬에서는 각종 기기(디지털 카메라), 소프트웨어(비디오 편집툴), UCC 플랫폼 및 인터넷 접속 제공자 등을 통해 콘텐츠가 직접 제작되고 UCC 플랫폼에 게시
  - 활발한 활동을 하는 제작자들이 많으며 시청자들을 사로잡는 콘텐츠도 매우 많지만 질은 비교적 낮고 종류는 다양
 o 사용자들 또한 기존 미디어의 작품에 영감을 받아 제작을 하거나 추천 및 평가를 통해 기존 배급업계에 선택받지 못한 제작자를 선택
 o 대부분의 UCC 사이트들은 시작단계이거나 열성 팬들의 비상업적 시도였으나, 최근 영리를 추구하는 기업들이 이를 지지하고 호스팅, 검색, 결집, 필터링 그리고 확산하는 데 있어 큰 역할
 o 대부분의 비즈니스 모델은 여전히 유동적이며 콘텐츠 제작자 또는 기업(미디어 기업 등)이 가져가는 수익도 아직은 미미
  - UCC를 유료화 하기 위한 노력은 UCC 유형(블로그, 비디오 콘텐츠 등)별로 다소 상이
  - UCC 비즈니스 모델은 기본적으로 자발적 기여, 서비스 요금 청구,  광고 기반 모델, 제3자 콘텐츠 및 기술 라이센싱, 커뮤니티 대상 상품 및 서비스 판매 등 5가지 유형으로 분류

□ UCC의 경제적 영향
 o UCC는 본래 대부분이 비상업적인 목적으로 출발하였으나, 이미  중요한 경제적 현상이 되었음
 o 인터넷 기반 미디어로의 이동이 콘텐츠 배급업자와 방송업자들에게 미치는 영향은 이제 겨우 시작에 불과
  - 초기 UCC는 사용자들이 UCC를 제작·시청하여 기존 미디어의 광고 수익을 낮추었고, 일부 UCC 플랫폼은 미디어 배급업자들의 콘텐츠를 무단으로 호스팅하여 기존 미디어의 경쟁 대상으로 인식
 o 기존 미디어 조직 중 일부는 자신이 온라인 콘텐츠를 제작하는 것 대신 UCC 제작자들이 활동할 수 있도록 설비와 프레임을 제공하는 방향으로 전략을 수정
  - 또한, UCC 제작자들이 사용자 의견 및 평가 그리고 콘텐츠 확산을 통해 기존 미디어와 상호작용이 가능한 방향으로 발전
  - 방송사업자들 역시 콘텐츠를 라이센싱하여 TV 프로그램을 UCC 플랫폼으로 확장
 o UCC가 독립적으로 활동하거나 방송국 등에 직접 판매하는 콘텐츠 제작자들에게 미치는 영향도 간과할 수 없음
  - 사진, 뉴스, 비디오와 같은 다양한 콘텐츠를 제공하는 유사 전문 분야에서 아마추어가 제작한 콘텐츠가 자유롭게 공급

□ UCC의 사회적 영향
 o 사용자가 콘텐츠를 제작하는 것은 사회적으로 그 의미가 큼
  - 인터넷이 새로운 창작의 장으로서 정보 생산의 경제학을 변화시키며 미디어 생산의 민주화를 가져 옴
  - 사용자들이 정보, 지식, 오락을 생산, 유통, 그리고 재사용하는 방식의 변화는 잠재적으로 사용자 자율성, 참여도 그리고 다양성 증대
 o UCC는 시민, 소비자, 학생들에게 정보와 지식을 제공
 o 토론 게시판과 상품평가는 사용자 및 소비자가 구매결정을 하는데 보다 많은 정보를 제공
 o UCC는 정치 사회적 토론, 의견의 다양성, 정보의 자유로운 흐름 및 표현의 자유 등을 활성화 시켜주는 공개 플랫폼으로 간주
  - 투명성과 파수꾼으로서의 기능은 콘텐츠 제작에 대한 분권적인 접근을 통해 향상될 수 있음
 o 한편, 배제, 문화적 분열, 콘텐츠 품질, 보안, 프라이버시 등이 도전과제로 제기
  - 디지털 격차가 더욱 벌어질 수도 있고 개인주의가 더욱 심해지면서 문화적 분열이 발생 가능
  - 세부적인 견제와 균형 없이 누구나 콘텐츠를 제작하면서 정보의 정확성과 품질에 관한 문제점 역시 지적
  - 인터넷상의 프라이버시, 인터넷상에서의 안전 그리고 인터넷 사용 증가로 인한 부작용

□ 사용자, 기업 및 정책 입안자를 위한 기회와 도전
 o UCC의 급속한 발전은 사용자, 기업, 정책 입안자들에게 새로운 화두
  - 주요 정책 이슈로는 R&D, 혁신, 기술의 향상, 비차별적인 프레임워크 환경 마련, 인프라 확충, 사업 및 규제 환경 마련, 콘텐츠 생산자 및 사용자로서의 정부, 통계 시스템 향상 등이 있음
 o 브로드밴드 접속의 확산, 혁신 등과 같은 정형화된 이슈와 달리 정부의 UCC 지원 여부와 지원 방안이 새로운 문제로 대두
  - 상업적 활동이 늘어나고 네트워크 효과가 크며 고정화의 가능성이 증가함에 따라 시장을 경쟁 지향적으로 유지하는 것이 중요
  - 불필요한 이메일과 광고 메시지가 늘어나면서, 광고 관련 규제가 UCC 환경에 중요한 역할을 할 것임
  - 규제 환경 측면에서는 지적재산권이 중요성 증대
 o 이외에도 다음 사항들이 UCC 관련 주요 이슈로 지목되고 있음
  - UCC로 가능해진 표현의 자유 보존 방안
  - 정보 및 콘텐츠의 품질과 정확성, 그리고 이를 해결할 수단
  - 성인, 불건전, 불법 콘텐츠와 자체 규제 또는 기술적 솔루션
  - 익명의 인터넷 안전
  - 프라이버시와 ID 도용을 둘러싼 새로운 문제에 대한 대처
  - 인터넷 사용 증가에 따른 영향 모니터링
  - 네트워크 보안 및 스팸
  - 가상세계에 관한 규제 문제
  - 정책 수립에 참고가 될 새로운 통계 및 지수 마련

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원문서는 직접 다운로드가 가능하시며, 글로벌IT네트워크 사이트 들어가시면 로그인 없이도 바로 다운로드해서 보실 수 있습니다.

해당 사이트는 정부에서 직접 운영하는 사이트로 최근 제가 자주 들어가 참고자료를 검색하는 곳입니다. 다른 필요하신 자료로 한번 찾아보세요~ ^^;

By 아디맨