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<서평> 넥슨 만의 상상력을 훔쳐라

책꽂이 들여다보기 2007/10/31 22:29

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요즘 제일 탄탄하다는 게임회사 넥슨에 대한 얘기를 담은 이 책은 가벼운 마음으로 술술 읽혔다.
게임 업계에서는 이래적으로 다수의 캐주얼 게임을 연속으로 히트시키며 탄탄한 입지를 굳히고 있는 넥슨을 깊숙이 들여다볼 수 있는 좋은 계기가 되었다. 나는 개인적으로 게임을 별로 하지 않아 언제나 게임은 막연히 뉴스로서만 존재감을 줄 뿐이었다. 그러나, 오래 전부터 넥슨에 대한 신화 같은 얘기는 나의 관심을 늘 증폭시켰다.
게다가, 초등학교 아이들부터 매달리는 메이플스토리나 카트라이더, 크레이지 아케이드 등 리니지 하나만 떠오르는 엔씨소프트와 달리 넥슨의 게임들은 회사에 앞서 게임자체의 브랜드들이 연령층에 관계 없이 언제나 주변에서 화제를 몰고 다녔으니까 말이다.

넥슨의 가장 큰 강점을 한마디로 말하라면 남들이 가지 않은 길을 가서 진정한 블루오션을 개척한다는 것이다. 그런데 여기서 남들이 가지 않은 길이라 함은 무엇이냐가 아니고 어떻게냐 라는 것이다. 세상의 어느 누구도 해본적 없는 하늘에서 떨어진 것이 블루오션이 아닌 것처럼 넥슨의 그들만의 실력과 통찰력으로 남들이 꺼리는 새로운 길을 단지 앞서간 그 누군가와 달리 확실한 킬러 서비스로 만들어 내었다. 블루오션이라는 용어와 개념을 처음 도입한 김위찬 교수와 르네마보안 교수 공저인 ‘블루오션 전략’의 책에서 얘기하는 핵심의 내용과도 잘 들어 맞는다.

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돈 되기 어렵다고 정설처럼 굳어진 레이싱 게임쪽에서 일본의 카트 게임이 있었지만 훨씬 재미있고 단순한 상품성을 더해 만든 `카트라이더`가 대표적인 사례라고 할 수 있다. 또한 남들이 모두 의미 없는 폴리곤의 개수 즉, 기술적 난이도에서 경쟁을 하던 3D 그래픽에서 이를 단순화시키고 친숙한 캐릭터로 독자적인 영역을 개척한 카툰 랜더링과 이에 의한 `마비노기`의 사례가 그렇다. 이와 같은 블루오션 전략을 통해 다수의 캐주얼 게임을 연속적으로 히트작으로 만들며 확실한 라인업을 구축한 부분은 동종업계에서 전무후무한 사례가 될 것이다.

한 때 게임업계에 만연한 유사한 걸 따라 하며 너도나도 흉내내기의 문제점을 지적하고 있다. 소위, 우리나라는 뭐 하나 잘 되는 거 있으면 우후죽순처럼 생겨나서 서로 제살 깎아먹기 경쟁을 하며 너 죽고 나 죽고 할 때까지 해보는 경우가 허다하지 않은가…
넥슨은 그런 부분에서 가장 모범적으로 가야 할 길을 보여준다고 하겠다. 게임 자체는 끊임없는 독자성을 추구하고 마케팅에서는 경쟁자와 스스럼없이 제휴하는 유연함, 이것이 결국 넥슨을 스타크레프트를 제칠 수 있는 저력이 되었을 것이다.

또한, 이러한 강력한 제품 라인업을 결정적으로 뒷받침하는 것이 특히 눈에 띄었는데, 그것은 바로 조직력이다. 다수의 킬러 서비스를 시장의 니즈와 추세를 고려하여 독자적 영역으로 구축하여 내놓는 것은 어지간한 양적 질적 조직의 뒷받침 없이는 불가능한 일이다. 넥슨의 강력함은 바로 이러한 양질의 조직에 있다고 봐야할 것이며 IT 업계에서 사업을 하는 나에게 모델이 되고 여간 부러운 부분이 아니었다.

최고의 팀워크로 다수의 블루오션을 개척하여 가능성의 씨를 끊임 없이 심어 나가는 것이야말로 진정 이 시대의 IT 업계에 중요한 힌트를 주고 있다고 생각한다.

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